Il combattimento è un'altra componente importante nel gioco di ruolo dal vivo, ma per essere bello, divertente e sopratutto efficace, bisogna seguire le seguenti semplici regole che andiamo ad elencare. Queste regole sono il frutto di esperienze, seguirle alla lettera non mette la vostra salute e quella degli altri a repentaglio, e rende i combattimenti dinamici, belli e sopratutto sicuri. Ricordiamoci che seppur le armi in lattice sono simulacri, non è detto che siano del tutto esenti dal pericolo di infliggere danni reali alle persone che vi stanno di fronte, non sono giocatoli per intenderci, nell'accezione più ampia del termine. Se seguirete le seguenti regole vi divertirete e farete divertire e verrete giudicati di conseguenza dai master se le infrangerete. Tutti i colpi che non rispettano le seguenti regole vanno considerati TAPPING, e vanno dichiarati sia dai master che dai giocatori, se infatti un master non vede un TAPPING e non lo chiama, fatelo pure voi, attirerete la sua attenzione per confermare l'irregolarità del colpo. Non aspettate la fine del combattimento o del live per lamentarvi, il TAPPING va dichiarato subito e verrà giudicato dai master. Se un personaggio continua ad effettuare dei tapping e viene continuamente richiamato, potrebbe essere allontanato dalle attività del live per motivi di sicurezza. Non giocate sporco perché tanto i master lo sapranno e agiranno di conseguenza per il bene di tutti, se volete sfogare le vostre frustrazioni menando fendenti contro gli altri personaggi, il GRV non fa per voi, non è questo lo spirito di gioco che desideriamo avere in campo.
Durante il combattimento bisogna seguire le seguenti regole:
- Testa e genitali sono bersagli vietati.
- I colpi in mischia vanno caricati in base alla tipologia dell'arma impugnata, le armi ad una mano devono essere caricati in un arco di all'incirca 45° quelle a due mani con un arco di all'incirca 90°, tutti quei colpi che non seguono questa regola sono considerati nulli.
- Il colpo deve esser portato in modo da ammortizzarne l’impatto dell'arma il più possibile.
- I colpi di punta devono esser portati solo con armi perforanti (come le lance) vanno portati sempre con il braccio molle (mai in affondo violento). La punta deve esser appoggiata e non spinta sul bersaglio.
- I colpi di un'arma che vengono portati con una forza tale da superare la parata effettuata con un'arma impugnata da un'avversario e vanno a colpirlo, sono nulli, non si sta giocando per fare violenza a chi è meno forte di noi, un colpo che supera la guardia andando a colpire qualcuno viene considerato invalido poiché come le regole succitate citano, il colpo va ammortizzato il più possibile.
- Quando i vostri punti ferita scendono a zero cadete a terra in Coma, il vostro personaggio non è morto fino a quando qualcuno non dichiara la chiamata “Colpo di Grazia” sul vostro personaggio. Se questo non avviene, rinvenite dopo 10 minuti con 1 punto ferita e doloranti. Se invece il danno che avete ricevuto è graduale nel tempo, come ad esempio a causa di veleni od incantesimi, non morite ma comunque non riprendete dal coma fino a che qualcuno non vi cura, in questo caso restate a terra e non vi risvegliate dopo 10 minuti.
- I colpi ricevuti vanno ruolati efficacemente, essere colpiti da una lama affilata fa molto male non ruolare il dolore è illogico.
- Potete effettuare piccole spinte con lo scudo, se questo a passato la verifica dei master prima dell'inizio del live, queste spinte devono essere leggere e ruolate.
- Potete afferrare, senza fare del male, le mani di chi impugna un'arma per evitare un colpo, se afferrate la parte che infligge danno però subirete il danno comunque.
- Non potete spingere, far cadere a terra, fare mosse di qualsiasi arte marziale, o comunque avere un contatto fisico con qualsiasi vostra parte del corpo contro un avversario, pugni, calci, testate, placcaggi, morsi o graffi non sono permessi.
Il Lancio degli Incantesimi e i tempi di ricarica di Mana e Punti Spirito
Sia che siate incantatori arcani o divini, lanciare incantesimi richiede comunque le stesse operazioni. Prima di tutto aprite il vostro Grimorium o Libro di fede, cercate l'incantesimo che volete lanciare, pronunciatene la formula correttamente in ogni sua parte e seguite le istruzioni riportate dall'incantesimo in questione. Quando volete aumentare la vostra riserva di punti mana o spirito, invece, dovete meditare. La meditazione richiede una preghiera per i personaggi di fede e una meditazione in silenzio e fermi per i maghi, la durata della meditazione per ricaricare tutti i vostri punti mana o spirito è di 10 minuti (ricordatevi che alcune abilità vi permettono di dimezzare il tempo di meditazione per potere ricaricare in soli 5 minuti la vostra riserva.
Vi sarete di certo ritrovati a leggere più volte questo termine, ma che cos'è la chiamata? Esistono diversi tipi di chiamate, quelle permesse solo ai master o quelle permesse ai giocatori, le chiamate sono dei comandi vocali gridati che servono ad indicare l'attivazione di un incantesimo, di un'abilità o un comando di un master. Le chiamate dei giocatori vanno seguite da una rapida descrizione degli stessi dopo averla fatta, infatti, se ci si trova davanti a qualcuno che non si comporta come dovrebbe e il master non è presente per spiegare la cosa, il giocatore deve fermare temporaneamente il gioco e spiegare al suo avversario cosa sta accadendo. Questo avviene spesso con abilità e magie che sono talmente tante da non permettere ad ogni giocatore di conoscerne il significato o l'effetto. Comunque quando siete “vittime” di una chiamata, dovete prestare massima attenzione perché sta succedendo qualcosa che non è possibile mostrare visivamente. Siate pazienti e se anche state combattendo rallentate e cercate di capire cosa accade.
Segnali e chiamate dei giocatori
Oltre alle chiamate delle abilità e degli incantesimi i giocatori devono imparare altre tre chiamate che servono ai fini del gioco:
TAPPING: E' una chiamata da effettuare quando il giocatore non ingaggia correttamente lo scontro, cioè non aspetta il tempo di caricamento del colpo, non rispetta i gradi di caricamento, effettua manovre pericolose per l'incolumità dello sfidante, non dichiara i colpi subiti correttamente. Il gioco non si interrompe ma gli arbitri valuteranno e agiranno di conseguenza, penalizzando il responsabile del Tapping.
OUT GAME: Viene usata dai giocatori che muoiono (ricordatevi che la morte dura 10 minuti, se non ricevete un colpo di grazia potete aspettare e rialzarvi 10 minuti dopo, qui intendiamo proprio la morte del personaggio dopo un colpo di grazia), per allontanarsi dall'area di gioco, oppure può essere usata da coloro che hanno l'impellenza fisica di andare in bagno o che hanno un problema o una richiesta da fare al master, devono alzare la mano sinistra ben tesa e effettuare la chiamata.
IN GAME: Serve al giocatore per segnalare il suo rientro in gioco dopo un out game.
Chiamate e segnali dei Master
Quando un master effettua le sue chiamate, tutti subiscono l'effetto a prescindere da protezioni e capacità magiche, inoltre i comandi dei master sono un'ordine totale e inoppugnabile, nessuno può rifiutarsi volontariamente di eseguire un comando del master, in quanto per il corretto funzionamento del gioco i giocatori devono stare alle sue regole.
GELO: questa chiamata viene effettuata per interrompere momentaneamente il gioco, i giocatori devono restare fermi (totalmente) nella posizione più comoda possibile restando coerenti con la posizione prima della chiamata.
IN GAME: Quando viene effettua questa chiamata l'arbitro sta dicendo che inizia il Live, oppure si riprende dopo un Gelo o una lunga interruzione.
PAUSA: Le pause gioco vengono dichiarate per fare una pausa lunga, tipo per fermarsi a mangiare o se ci sono problemi gravi che gli arbitri devono risolvere.
COMA: Quando viene effettuata questa chiamata i giocatori devono tapparsi le orecchie, chiudere gli occhi e canticchiare, questo genere di chiamata viene effettuata quando deve entrare un mostro o un png importante o quando gli arbitri devono discutere di una regola di gioco da applicare. E' una chiamata momentanea.
FINE GIOCO: E' la chiamata del fine Live, a fine gioco si esce dall'area di gioco, si può discutere parlare, scherzare, fare una passeggiata, insomma si è liberi.
UOMO A TERRA: Anche se si spera che non accada mai, questa chiamata viene effettuata da un giocatore che si fa male (se lo può fare), o da un giocatore vicino al ferito o da un Master che si accorga della cosa. Quando si sente questa chiamata, il gioco è interrotto fino a che non verranno prestati i dovuti soccorsi a chi si è ferito e l'emergenza rientri. Chiunque fa una chiamata del genere per divertimento viene allontanato immediatamente dal gioco e cacciato da ogni Live associativo, c'è poco da scherzare su chi si fa male davvero.
ARBITRO IN GIOCO: Accade molto spesso che i Master interpretino anche dei personaggi non giocanti nella storia, quando il Master effettua questa chiamata significa che entra in gioco, egli può essere attaccato e soffre delle stesse penalità di un giocatore, a lui bisogna rivolgersi dialogando in gioco, non si può chiedere ad un master in gioco la delucidazione delle regole.
ARBITRO FUORI GIOCO: Questa chiamata effettuata dal Master, dichiara che il suo personaggio è uscito dal gioco, ritorna ad essere un Master a cui ci si può rivolgere per ogni tipo di informazione.
CHIAMATE DI EFFETTI: Capita molto spesso che ha causa di un incantesimo, di una trappola o di una creatura particolare tutti i personaggi in una determinata area vengano colpiti da un effetto magico, in questo caso un master effettua una chiamata di un effetto ad area alla quale bisogna reagire come di consueto.
Le Chiamate
Vi sarete di certo ritrovati a leggere più volte questo termine, ma che cos'è la chiamata? Esistono diversi tipi di chiamate, quelle permesse solo ai master o quelle permesse ai giocatori, le chiamate sono dei comandi vocali gridati che servono ad indicare l'attivazione di un incantesimo, di un'abilità o un comando di un master. Le chiamate dei giocatori vanno seguite da una rapida descrizione degli stessi dopo averla fatta, infatti, se ci si trova davanti a qualcuno che non si comporta come dovrebbe e il master non è presente per spiegare la cosa, il giocatore deve fermare temporaneamente il gioco e spiegare al suo avversario cosa sta accadendo. Questo avviene spesso con abilità e magie che sono talmente tante da non permettere ad ogni giocatore di conoscerne il significato o l'effetto. Comunque quando siete “vittime” di una chiamata, dovete prestare massima attenzione perché sta succedendo qualcosa che non è possibile mostrare visivamente. Siate pazienti e se anche state combattendo rallentate e cercate di capire cosa accade.
Segnali e chiamate dei giocatori
Oltre alle chiamate delle abilità e degli incantesimi i giocatori devono imparare altre tre chiamate che servono ai fini del gioco:
TAPPING: E' una chiamata da effettuare quando il giocatore non ingaggia correttamente lo scontro, cioè non aspetta il tempo di caricamento del colpo, non rispetta i gradi di caricamento, effettua manovre pericolose per l'incolumità dello sfidante, non dichiara i colpi subiti correttamente. Il gioco non si interrompe ma gli arbitri valuteranno e agiranno di conseguenza, penalizzando il responsabile del Tapping.
OUT GAME: Viene usata dai giocatori che muoiono (ricordatevi che la morte dura 10 minuti, se non ricevete un colpo di grazia potete aspettare e rialzarvi 10 minuti dopo, qui intendiamo proprio la morte del personaggio dopo un colpo di grazia), per allontanarsi dall'area di gioco, oppure può essere usata da coloro che hanno l'impellenza fisica di andare in bagno o che hanno un problema o una richiesta da fare al master, devono alzare la mano sinistra ben tesa e effettuare la chiamata.
IN GAME: Serve al giocatore per segnalare il suo rientro in gioco dopo un out game.
Chiamate e segnali dei Master
Quando un master effettua le sue chiamate, tutti subiscono l'effetto a prescindere da protezioni e capacità magiche, inoltre i comandi dei master sono un'ordine totale e inoppugnabile, nessuno può rifiutarsi volontariamente di eseguire un comando del master, in quanto per il corretto funzionamento del gioco i giocatori devono stare alle sue regole.
GELO: questa chiamata viene effettuata per interrompere momentaneamente il gioco, i giocatori devono restare fermi (totalmente) nella posizione più comoda possibile restando coerenti con la posizione prima della chiamata.
IN GAME: Quando viene effettua questa chiamata l'arbitro sta dicendo che inizia il Live, oppure si riprende dopo un Gelo o una lunga interruzione.
PAUSA: Le pause gioco vengono dichiarate per fare una pausa lunga, tipo per fermarsi a mangiare o se ci sono problemi gravi che gli arbitri devono risolvere.
COMA: Quando viene effettuata questa chiamata i giocatori devono tapparsi le orecchie, chiudere gli occhi e canticchiare, questo genere di chiamata viene effettuata quando deve entrare un mostro o un png importante o quando gli arbitri devono discutere di una regola di gioco da applicare. E' una chiamata momentanea.
FINE GIOCO: E' la chiamata del fine Live, a fine gioco si esce dall'area di gioco, si può discutere parlare, scherzare, fare una passeggiata, insomma si è liberi.
UOMO A TERRA: Anche se si spera che non accada mai, questa chiamata viene effettuata da un giocatore che si fa male (se lo può fare), o da un giocatore vicino al ferito o da un Master che si accorga della cosa. Quando si sente questa chiamata, il gioco è interrotto fino a che non verranno prestati i dovuti soccorsi a chi si è ferito e l'emergenza rientri. Chiunque fa una chiamata del genere per divertimento viene allontanato immediatamente dal gioco e cacciato da ogni Live associativo, c'è poco da scherzare su chi si fa male davvero.
ARBITRO IN GIOCO: Accade molto spesso che i Master interpretino anche dei personaggi non giocanti nella storia, quando il Master effettua questa chiamata significa che entra in gioco, egli può essere attaccato e soffre delle stesse penalità di un giocatore, a lui bisogna rivolgersi dialogando in gioco, non si può chiedere ad un master in gioco la delucidazione delle regole.
ARBITRO FUORI GIOCO: Questa chiamata effettuata dal Master, dichiara che il suo personaggio è uscito dal gioco, ritorna ad essere un Master a cui ci si può rivolgere per ogni tipo di informazione.
CHIAMATE DI EFFETTI: Capita molto spesso che ha causa di un incantesimo, di una trappola o di una creatura particolare tutti i personaggi in una determinata area vengano colpiti da un effetto magico, in questo caso un master effettua una chiamata di un effetto ad area alla quale bisogna reagire come di consueto.
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