Storia e ambientazione


In origine le terre di Andor erano una landa desolata battuta dai venti gelidi, un pianeta perso nel regno del vuoto, privo di vita e di ogni forma di esistenza, il silenzio era il suo suono, il nulla il suo tutto. Seduto sul trono di una desolazione sconfinata stava Shauku, signore eterno e immutabile del vuoto, un antico Dio scacciato e rinchiuso in quell'incubo senza fine. Shauku aveva plasmato quell'esistenza a sua immagine, una devastazione sconfinata svuotata di ogni esistenza.

L'arrivo dei Draghi

Al di fuori di questo regno di cupa desolazione esistevano altri piani d'esistenza, tra di essi si trovava l'Elysium, la terra ancestrale dei Draghi, un mondo sospeso in un sogno, pacifico e fecondo di bellezza e splendide distese ricoperte da fiori, sui quali si stagliavano i cieli limpidi e sereni senza fine dove i Draghi passavano le proprie esistenze. Queste nobili creature non abbandonavano mai il piano dell'Elysium, poiché in quel luogo tutto era loro concesso, erano liberi di desiderare ogni cosa a loro piacimento, erano Dei di una terra antica quanto l'esistenza stessa e nessuno di esso governava sugli altri. Palazzi argentei, foreste maestose e montagne che si coloravano d'ambra al tramonto dei tre eterni soli, erano solo alcune delle bellezze che scolpivano quella terra fuori dal tempo. Ma tutto questo era destinato a terminare a causa di un Drago molto particolare, sotto la cometa Alstran, definita dai più anziani della razza come presagio della venuta di un grande male, nacquero due gemelli. Kal'dum e Katosh. Gwinordian, la madre di essi, li crebbe nel grembo del grande mare stellato, sull'isola di Jarsh, come usanza della loro casata. Katosh risplendente di luce, Kal'dum pura ombra, equilibrio nato da due gemelli, una sorta di Yin e Yang. Per tremila anni i due fratelli crebbero assieme, sollevandosi nella brezza dei cieli e diventando possenti dragoni, ma le loro due anime erano ben diverse. Katosh era un signore tra la sua gente, temuto e rispettato, per la sua potenza e la sua saggezza, Kal'dum tenuto distante, schivo e perfido. Tutto era nell'equilibrio e gli anziani videro nei due gemelli una profezia di pace, era come se Kal'dum avesse assorbito in sé il male e Katosh il bene, e fino a che entrambi fossero rimasti uniti come fratelli, nulla sarebbe mai accaduto. Nessuno però potette prevedere la fuga di Kal'dum, fuggito dall'Elysium che era ormai diventata una sorta di prigione dorata. Nelle terre di Andor egli si scontro e venne sopraffatto da Shauku, ma curioso, il signore del vuoto risparmiò la sua vita ascoltando le parole piene di odio e rancore di Kal'dum. Shauku versò il suo veleno nelle orecchie dell'antico dragone tramutandolo in una creatura di pura ira e odio, convinse Kal'dum della sua potenza e del fatto che gli altri draghi si sarebbero dovuti prostrare al suo volere perché egli era un Dio. Kal'dum tornò allora dalla sua gente e sfidò Katosh, la battaglia tra i due fratelli fu tremenda, il potere del vuoto rese Kal'dum insensibile al dolore, privo di pietà e potente a dismisura, ma più si dimenava nella furia della battaglia, più il suo odio lo consumava svuotandolo da dentro. Katosh, dunque, comprese il male che aveva infettato il fratello e abbandonò l'Elysium alla ricerca della creatura che aveva corrotto Kal'dum. Quando Katosh giunse sulle terre di Andor, le nuvole si squarciarono e dai cieli discese come una folgore, la vita riprese allora a pulsare. Shauku furioso della venuta di Katosh si avventò sull'invasore convinto di avere la meglio su di lui con la stessa facilità con cui riuscì ad avere la meglio sul fratello, ma non fu così. L'anima stessa della terra, Gea, ridestata dalla luce di Katosh, generò tre potenti spiriti, da tempo addormentati da Shauku. Il grande spirito, lo spirito della bruma e quello delle tempeste. Unendosi nella lotta a Katosh, Shauku venne sconfitto e scacciato dalle terre di Andor, gli spiriti ripresero ad aleggiare sul mondo, ma nulla vi era da proteggere, allora Katosh si unì a Gea e depose le uova dei suoi figli, i figli di una nuova terra, che da essa avrebbero tratto la forza e che a essa l'avrebbero ridonata. Nacquero così Adanos, e la vita germogliò attorno a lui, poi venne Wirth e le fiamme gorgogliarono nella lava, allora giunse Anur, che con la pietra intrappolò la forza distruttiva del fuoco, Atreius sorse innalzando il velo che difendeva la terra dagli spiriti e per dare ad essi un postò in cui essi potessero riposare, strappò i cieli dalla morsa di Shauku e creò il regno degli spiriti, dove le anime sarebbero state giudicate dopo che il loro tempo sulla terra sarebbe terminato. Nacque Vandara e il vento accarezzò gli alberi e i prati, nacque Kanus e sorsero i mari e i fiumi e dal cinguettio dell'usignolo prese forma Alastriel che diede l'armonia ad un modo che rinasceva. Kal'dum nel frattempo, però, fuggito dall'Elysium e abbandonato dalla potenza di Shauku, creò un nuovo mondo di ombra in cui rinchiudersi nell'odio e depose nel reame degli spiriti un uovo nutrito dall'odio e dalla morte, da cui venne generato Zal'Trhull. Katosh però desiderava l'equilibrio e senza ombra la sua luce avrebbe bruciato i prati e asciugato i mari, allora mandò Wirth a chiamarlo perché in pace raggiungesse le terre di Andor. Kal'dum assalì Wirth e nella furia dello scontro il Drago del fuoco generò degli spiriti di pura fiamma affinché lo aiutassero a fermare la furia di Kal'dum, gli spiriti della fiamma, generati nel mondo delle ombre, vennero invece corrotti. La fiamma divenne furia, caos urlante, e nere corazze circondarono i servi, mentre Kal'dum gioiva del male che sorgeva, gli spiriti si rivoltarono al loro stesso creatore, attaccandolo. Ferito quasi a morte Wirth indietreggiò promettendo eterna vendetta. Kal'dum invece accolse i corrotti e ad essi diede il nome di Daymenoss, che nella lingua dei draghi vuol dire “coloro che sono liberi”, i Demoni. Allora giunse Anur che non affrontò Kal'dum, ma estrasse il potere e dal suo regno e lo relegò nella pietra, creando così la Luna, questa venne lanciata dei cieli delle terre di Andor e così l'ombra sarebbe calata sulla terra in eterno equilibrio.

La venuta delle Razze e L'era dei Grandi Draghi

E così venne il tempo della creazione delle genti che avrebbero popolato le terre di Andor, i Draghi crearono la prima stirpe, gli Urkhan, “I Primi” nella lingua draconica, era l'alba del primo giorno delle terre di Andor, il primo giorno del calendario Draconiano. Gli Urkhan erano forti e potenti, liberi di pensiero, capaci di ottenere ciò che desideravano, l'ingenua fiducia dei Draghi, provocò la creazione di esseri perfetti quasi quanto loro, convinti che come nella loro terra natale dell'Elysium, questi vivessero in pace ed armonia avendo ciò che desideravano, ma si sbagliarono. La forza divenne violenza, i desideri divennero avidità, la libertà divenne tirannia. Gli Urkhan giunsero alla follia estrema quando, lusingati dalle promesse di grandezza di Kal'dum e dei suoi emissari demoni appresero il male e si rivoltarono contro i loro stessi creatori. In quei tempi i Draghi vivevano sulla terra al fianco delle proprie creature e, seppur capaci di spazzarle via, ebbero pietà del loro destino. Allora ciò che era stato creato fu disfatto, i corpi deformati, la forza tramutata in debolezza, l'avidità in povertà, segnati come maledetti vennero confinati nei deserti o sulle alte montagne, costretti a procacciarsi il cibo e lottare tra di loro per la sopravvivenza. Da essi presero origine gli orchi, i goblin e gli hobgoblin, e furono il primo flagello della terra. Ma i draghi compresero il proprio errore, allora venne il tempo delle grandi razze, gli Utamin, “I prescelti”, I Darkwild, gli Umani, gli Elfi e gli Shinikon. I nuovi giunti vennero creati senza dare loro il potere degli dei ed un termine stabilito, nella paura della morte e della punizione, i prescelti crebbero fedeli alle loro divinità, rispettosi della loro forza e fiduciosi del premio che avrebbero avuto dopo la loro dipartita, poiché ad essi venne promesso il cielo. Le loro anime sarebbero ascese al cielo formando le stelle, in uno stato di grazia eterna e a guardia dei loro figli e dei figli dei loro figli, ma solo per coloro che ne sarebbero stati degni. Allora per poter giudicarli venne prescelto Atreius, e nelle lande del piano degli spiriti venne eretta la fortezza di “Grigia Luce”, qui le anime vennero giudicate e per coloro che sarebbero stati giudicati indegni venne creato un'altro piano, quello della morte, dove Atreius eresse la fortezza prigione di Thanatos, dove gli indegni pagano la loro vita blasfema scontando di giorno in giorno punizioni e tormenti. Ma seppur felici, i prescelti dovettero affrontare la loro prima grande guerra, nel 980° anno della Prima era, scoppiò il più tremendo conflitto che si fosse mai visto nelle terre di Andor. “La guerra della luna di sangue” durò per venti anni, tutto avvenne quando Zal'Trhull assalì la fortezza di Thanatos e ne liberò le anime dei dannati, i demoni allora soggiogarono gli orchi e sacrificandoli al potere di Kal'dum animarono il potere oscuro della luna che divenne rossa per il sangue che grondava sugli altari del Dio dell'ombra e i dannati discesero nei corpi degli orchi defunti, riportandoli in vita dalla morte. Zal'Thrull allora si impose come loro signore e li guidò contro i prescelti, proclamandosi il “Dominatore della Morte”. Nei lunghi anni della guerra molti vennero uccisi, e le razze prescelte vennero quasi del tutto cancellate. Incapaci di difendersi e affidandosi ai loro signori, i Draghi non riuscivano a difendere le loro fedeli creature, fu allora che compresero il loro nuovo errore, avevano fin troppo vincolato al loro potere la vita di quelle misere creature, allora essi donarono ai propri fedeli una nuova arma, il loro stesso sangue. Essi si unirono alle donne dei prescelti creando gli “Stirpe di Draconica” , creature simili ai prescelti ma potenti ed orgogliosi. Essi divennero capi potenti e rispettati e sotto la loro guida i prescelti respinsero i propri nemici. Allora anche Zal'Thrull e Kal'dum generarono i propri figli maledetti, ma ciò non servì a nulla poiché insperato giunse l'aiuto ai prescelti da parte degli Hobgoblin e dei Goblin. I fieri guerrieri, scacciate le lusinghe del male, compresero che solo ai loro creatori dovevano vincolarsi, e nella battaglia delle “Tre Spade” le forze congiunte di goblin e hobgoblin, prescelti e stirpe draconica distrussero l'orda oscura di Zal'Thrull, costringendolo a fuggire sul piano della morte. Alla fine di questi eventi però i Draghi decisero che ormai era giunto il tempo della loro fine, i prescelti erano pronti a vivere liberi al fianco dei loro nuovi alleati, l'armonia era stata creata con la guerra, ma ora essi erano pronti, perché avevano conosciuto il dolore, l'onore, la fedeltà e il sacrificio, uniti erano stati vittoriosi, uniti avevano preservato la Loro terra dal male. Nella grande adunanza per festeggiare la vittoria allora i Draghi diedero il loro addio, ma ricordano che sarebbero sempre stati al fianco dei loro prescelti figli, per aiutarli nello sconforto e nelle avversità, nessuno doveva dimenticare i giorni gloriosi in cui i draghi camminarono con i propri figli. Allora Adanos, Wirth e Katosh fusero la loro potenza e donarono il sole, affinché rischiarasse le tenebre, scaldasse i cuori e riportasse la vita nell'eterno circolo dell'esistenza. Katosh creò il piano della luce dove impose il suo dominio con la sua figlia prediletta Alastriel. Anur, Wirth, Vandara e Kanus crearono il piano elementale dove i loro quattro palazzi vennero eretti negli elementi che li avevano generati. Alla fine venne creato il piano astrale, la rete che collega ogni piano, affinché in caso di necessità i draghi sarebbero tornati un giorno, finì così la prima era, l'era dei “Grandi Draghi”.
Tab.1 I Piani delle terre di Andor

- Piano Materiale: Luogo in cui i personaggi vivono, sono le terre di Andor, dove le razze vivono e convivono.

- Il Velo: Un involucro che racchiude il piano materiale, che evita o perlomeno limita le intrusioni dal mondo degli spiriti.
- I Piani esterni: Un tempo dominio del Vuoto, ora luogo preposto alle grandi pianure dove i defunti degni riposano in pace sotto forma di astri luminescenti che la genti delle Terre di Andor chiamano stelle.

- Il Piano Astrale: Via di collegamento planare tra tutti i piani esistenti, divisa dai piani e protetta dai guardiani dei crocevia, il flusso planare del Manhan scorre attraverso di esso.

- Il Piano del vuoto: La dimora di Shauku, signore del vuoto, il piano del vuoto è in continua espansione e contrazione, è l'entropia stessa dell'equilibrio planare.

- Elysium: La dimora dei Draghi, luogo della loro origine e trono del loro potere, qui sono ammessi solo gli eletti dei Draghi, coloro che con gesta grandiose resero un grande servizio alle loro Divinità.

- Piano degli Spiriti: La terra del giudizio e della follia, qui nelle oscure lande, Atreius giudica i morti nella sua fortezza di Grigia Luce, coloro giudicati indegni sono scagliati nel piano della morte come eterni schiavi dei Draghi. Ma nei deserti delle sabbie purpuree esiste la Volta di Fiamma Impura, dove i potenti Demoni raccolgono gli spiriti sperduti, sottraendoli al giudizio e obbligandoli a servire come schiavi o come nuovi demoni al servizio dei propri patroni oscuri.

- Piano della Luce: La dimora di Katosh, l'antico Drago della luce che diede vita al piano materiale, e della sua figlia diletta Alastriel.

- Piano dell'Ombra: La dimora di Kal'Dum, l'antica nemesi di Katosh, la manifestazione tangibile del male puro ed eterno.

- Piano della Morte: Dimora delle prigioni del Thanathos, ma anche regno incontrastato di Zal'Thrull, figlio di Kal'Dum e ribelle dell'ordine. Il piano della morte é devastato da una eterna guerra che vede contrapporsi la armate di Atreius a quelle di Zal'Thrull. Ogni giorno le porte dell'inespugnabile Fortezza-prigione di Thanathos grondano del sangue dei servitori dei due Draghi in eterna lotta. La giusta punizione contrapposta al ritorno blasfemo alla vita predicato da Zal'Thrull, sono la ragione di questa contesa millenaria.

- Piano Elementale: La dimora dei Quattro, qui i Draghi degli Elementi controllano il loro sacro ed inviolabile dominio.

I Regni Ancestrali

Persa la guida dei loro signori Draghi, le razze iniziarono ad organizzarsi nel migliore dei modi, la prima forma di governo fu il gruppo tribale, ma lentamente all'interno dei villaggi iniziarono ad emergere figure di spicco, uomini saggi e capaci, che riuscirono a divenire guide ispirate per le comunità, furono fautori della nascita dei primi regni. La necessità di una forte guida era molto sentita in questo periodo, difatti tutte le razze, dovettero adoperarsi per preservare le proprie vite e le proprie terre da un mondo ostile che li circondava. Le continue fratture del velo, la venuta dei demoni, il risveglio dei non morti e gli esperimenti partoriti dai primi manipolatori del flusso, riversarono sulle terre di Andor un tale marasma di creature pericolose e violente che le razze furono costrette a soli spostamenti di necessità per brevi tratti. I regni erano poco più che feudi che si auto sostentavano, resistendo ai reiterati attacchi da parte di predoni e bestie predatrici. Creare in una situazione del genere un regno di proporzioni maggiori a quelli esistenti era cosa impossibile, ma in breve la situazione mutò radicalmente. Nel 200° anno della seconda Era, infatti, accadde un mutamento che sconvolse per sempre i destini di tutte le razze. Salsharoon, un potente re del nord, si alleò con un elfo di nome Aludver, uno dei primi manipolatori del flusso, la loro alleanza casuale e di necessità, generò però un embrione di un regno più vasto e potente dei vicini. Salsharoon doveva difendere il suo popolo e le sue terre da una delle più tremende razzie che il suo popolo avesse mai subito da parte di un potente capoguerra orco, Gruntamin. Nella sua marcia di morte, distruzione e rapina, l'orda degli orchi colpì contemporaneamente sia la patria di Salsharoon che quella di Aludver, i due si videro quindi costretti ad un patto di alleanza, ma l'elfo ordinò che se l'umano avesse potuto usufruire dei suoi poteri, era costretto ad inviare, a guerra finita, uno dei suoi figli da lui, affinché lo istruisse come mentore. Durante la seconda Era, gli umani non erano manipolatori del flusso e vedevano nella magia, non derivante dai Draghi, una blasfemia. Salsharoon però, suo malgrado, accetto i termini. Unendo le proprie forze, umani ed elfi riuscirono a respingere l'orda e darsi addirittura al suo inseguimento. Nella marcia di ritirata verso le montagne nebbiose, gli orchi, resi audaci dalla paura per l'esercito lanciato al loro inseguimento, brutalizzarono molti villaggi, ma il sopraggiungere dell'esercito di Salsharoon e Aludver, li costringeva continuamente alla fuga, in quella che venne ricordata come “La guerra del Lungo Passo”, inizia a delinearsi l'embrione nascente di un regno vastissimo, come non se ne era mai visto nelle terre di Andor dall'era dei Draghi. Quando Gruntamin venne raggiunto e sconfitto definitivamente, il regno di Salsharoon poteva ormai contare sulla fedeltà di ben tredici Lord e il suo esercito si era ingrossato di Darkwild e Shinikon. Aludver decise di sottomettersi a sua volta a Salsharoon, perché durante la guerra egli era diventato un grande amico dell'umano e in lui aveva visto la saggezza di un grande re e l'abilità di un vero condottiero. Vennero allora issati su quattordici castelli l'emblema di Salsharoon, il Leone nero. Ma Salsharoon era ben lontano dal creare un regno e sopratutto una dinastia, dei suoi dodici figli, solo quattro tornarono dalla guerra e tutti loro erano amati dai soldati e conosciuti come eroi, erano boriosi e violenti, ma questo ad Aludver non importava, il patto andava onorato e così Salsharoon si vide costretto a scegliere, nessuno dei suoi figli, però, acconsentì di prestare servizio presso l'elfo e dunque la pace e l'alleanza tra umani ed elfi vacillò. Fu in quel momento però che si fece avanti un figlio mai riconosciuto da Salsharoon, Gyrth, nato da una notte di passione con una feroce guerriera al servizio di Aludver, Gyrth era figlio illegittimo e bastardo di Salsharoon e seppure egli non era riconosciuto e considerato un bastardo, Aludver non disdegnò la sua proposta di offrirsi come allievo. Salsharoon salutò la decisione con piacere, ma non riconobbe comunque la paternità di Gyrth, essendo egli un sangue impuro (appellativo dei primi Mezz'elfi). Per dodici anni Gyrth apprese l'arte della manipolazione del flusso, vide morire Salsharoon di vecchiaia e vide la guerra civile che i suoi fratelli scatenarono per il dominio sul regno del Leone nero. La guerra portò nuove conquiste, alleanze e tradimenti; tra i quattro figli, solo Nurn ebbe la meglio, facendosi incoronare Re, fece poi fondere le teste dei suoi fratelli nel trono di ferro sul quale sedette, che il popolo prese a chiamare seggiola dei tre teschi, poiché solo i volti dei teschi si potevano scorgere dai bracciali e dallo schienale del trono di ferro. Gyrth osservò con quanta crudeltà il suo fratellastro governava un regno cresciuto nell'odio e nel sangue, nonostante questo, però, non venne distratto dai suoi studi e dai suoi impegni da questo. A sud, invece, era fuggito Salisander, un Sangue Draconiano che aveva servito prima come ufficiale nell'esercito di Salsharoon, nella Guerra del Lungo Passo, e poi come fedele generale di Gorin, il figlio maggiore del suo Re, che considerava il vero legittimo successore. Egli fondò un piccolo regno, il Regno dell'Aquila Bianca, radunando attorno a sé i Lord di quelle terre per poter tornare a nord successivamente e rovesciare Nurn “L'usurpatore”. Dopo 20 anni, finalmente, egli aveva radunato abbastanza soldati, ma di fronte a lui crebbe un dilemma, se avesse eliminato Nurn chi avrebbe potuto legittimamente succederlo? Salisander si sentiva comunque ancora un fedele feudatario di Salsharoon. Fu allora che ricordò il giovane mezz'elfo, Gyrth. Muovendosi a nord con la sua armata, attraversò le terre di Aludver e qui chiese a Gyrth di seguirlo, non per rancore o fedeltà ad un padre che non lo aveva mai amato, ma per amore, Gyrth seguì Salisander, egli infatti si innamorò di Shya, la figlia del Generale, nel momento stesso in cui la vide. La guerra che ne conseguì fu tremenda, ricordata col nome della “Guerra dell'Aquila e del Leone”, per due anni Nurn sacrificò innumerevoli vite dei suoi sudditi, ma la vecchiaia, le rivolte interne di un popolo esasperato dalla sua tirannide, e una vittoria dietro l'altra di Gyrth e Salisander, fecero crollare il regno del Leone nero. Gyrth venne incoronato imperatore, e per duecento anni governò il suo regno e sottomise i restanti regni le terre di Andor, nacque così il Grande Impero che rimase stabile e prospero sotto la guida di Gyrth e dei suoi successori per 700 anni.

L'era degli Imperi

All'inizio della Terza era il Grande Impero dominava indiscusso su tutte le terre di Andor, la discendenza di Gyrth, i Naruvél, dominava su tutte le grandi casate, ma l'ultimo discendente della casata venne ucciso da un assassinio. Gli intrighi di corte distrussero la casata spingendo ad una guerra per la successione tremenda l'intero impero, tra le varie casate, quella che si impose sulle altre fu la casata Durmanhill. I Durmanhill erano una famiglia dedita alla magia arcana, i più potenti maghi delle Terre di Andor della Terza Era, essi spostarono la capitale nel palazzo di Nurim la loro dimora di famiglia posta sulle sponde dell'oceano dell'opale nero ed imposero una feroce tirannia sui propri sudditi. Sotto l'impero Durmanhill, vennero svolti enormi progressi verso lo studio della magia e del flusso, potenti maghi spodestarono i Feudatari e i Condottieri che fino ad allora avevano governato sul popolo delle provincie dell'impero. La brutalità e la barbaria lasciarono il posto alla finezza dei costumi e i castelli si trasformarono in torri arcane e palazzi, ma se la magocrazia incoraggiata dalla casata dominante era positiva dal punto di vista dei nobili e delle classi mercantili più abbienti, la popolazione viveva sotto il giogo della schiavitù. I maghi si chiudevano nei loro palazzi per seguire le loro ricerche, incuranti di carestie, guerre ed epidemie, ma pretendevano dal popolo esose tasse e sacrifici inimmaginabili. Privi della guida di un Re disposto ad ascoltarli e proteggerli, deboli dalla tremende piaghe che esperimenti incontrollati causavano in tutto l'impero a scadenze temporali, la popolazione del grande impero visse il suo periodo più buio. Unico conforto veniva trovato nella fede dei Draghi, ma quando la casata Durmanhill vietò il culto dei Draghi, reputandosi superiori persino alle divinità, la situazione precipitò. L'editto causò la persecuzione e la messa a morte di tutti coloro che esercitavano magia non derivante dal flusso o che si consideravano ferventi fedeli del culto dei Draghi. Fu Oran Prevell, un Bramosiano della antica e potente casta dei cavalieri delle acque, che prese in pugno la situazione, nel giro di pochi mesi organizzò una resistenza nella provincia di Bramos, raccogliendo sotto la sua guida diversi sacerdoti provenienti da ogni angolo dell'impero e strinse accordi con le casate decadute a causa dell'avvento della casata Durmanhill. La rivolta si propagò rapidamente a tutte le provincie, dovunque i maghi vennero catturati e uccisi, le milizie imperiali combattute aspramente, e i simboli del potere della casata Durmanhill abbattuti. L'impero era al collasso, ma Festwin Durmanhill, fratello dell'imperatore Otren Durmanhill, decise di effettuare una delle più corrotte e tremende azioni che colpirono le terre di Andor, con un editto, ordinò ad ogni signore ancora a loro fedele di rastrellare i goblin, dovunque i goblin vennero stanati e catturati e mentre Otren fingeva di stipulare accordi di pace con i ribelli, suo fratello riuscì a marchiare con una maledizione vincolante di schiavitù tutti i goblin che riuscì a catturare. Durante i festeggiamenti per il raggiungimento dell'accordo di pace, il palazzo di Nurim venne invaso da una armata sanguinaria di goblin infuriati che spazzarono via tutti i capi della ribellione e l'imperatore Otren, Festwin Durmanhill venne innalzato con il titolo di Tiranno della Notte, il suo esercito di goblin unito alle forze imperiali, spazzò via ogni focolaio di resistenza ed impose la legge marziale in ogni singolo e sperduto villaggio dell'impero. Obbligati dal marchio di Festwin, i Goblin dovettero macchiarsi dei più tremendi crimini, per quaranta anni le suppliche dei Goblin rimasero inascoltate, ma un giorno venne alla luce Dertamin, “Il toccato dagli Dei”, questo Goblin fu il primo e l'unico a nascere di stirpe draconica e senza marchio, la maledizione era spezzata con la sua nascita, i Draghi stessi avevano accordato la loro benevolenza dopo oltre duemila anni ad un appartenente della stirpe degli Urkhan. Dertamin venne cresciuto in segreto ed addestrato dagli umani ai quali i suoi genitori lo avevano abbandonati, certi che se il Tiranno della Notte ne fosse venuto a conoscenza, per il piccolo non ci sarebbe stata speranza. Dertamin divenne adepto di Wirth e un guerriero capace e carismatico, questa volta però non organizzò un esercito, raduno attorno a se dei fidati e capaci compagni con i quali aveva intenzione di spezzare per sempre il regno del terrore imposto dal Tiranno della Notte. Dopo un viaggio di due anni riusci a trovare la pietra di Kesh, quella sulla quale i Draghi diedero forma alla stirpe degli Urkhan e raccogliendone un frammento effettuò un rituale con il quale liberò dal vincolo di servitù imposto dalla maledizione, i Goblin. La sommossa questa volta parti dall'interno e l'esercito imperiale venne falcidiato, Dertamin affrontò in campo aperto il Tiranno della Notte, e nell'epica battaglia del “Pozzo delle Ombre” Festwin venne distrutto definitivamente. Durante la battaglia perse la vita Dertamin e le leggende raccontano che prima che il suo corpo potesse toccare terra, dopo aver trafitto Festwin ed esserne a sua volta trafitto, il cielo divenne fuoco, i soldati del Tiranno della Notte vennero carbonizzati da colonne di luce e fiamma e il Drago di Fuoco, Wirth, prese il corpo di Dertamin per poi sparire con un guizzo di luce accecante. Con la caduta dei Durmanhill, l'impero riattraversò un'ennesimo conflitto che vide salire al potere Alistar Dewen, della casata di Silverswan.

L'Eresia della Luce

La casata dei Silverswan dovette, per circa tre secoli, adoperarsi alla ricostruzione di un Impero ormai frantumato dall'odio e dal risentimento, la tirannia Durmanhill lasciò una profonda cicatrice sulle Terre di Andor. L'impero, però, venne riassettato e ridiviso nelle sette province, gli antichi feudatari vennero sostituiti con Arconti, che controllavano le grandi città e le campagne circostanti, divise in circoscrizioni, vennero affidate ai Borgomastri, mentre i Consoli erano a capo di ognuna delle province. La Capitale venne di nuovo riportata a Lions Gate, e qui la casata di Silverswan edificò il grande tempio di Katosh, ai quali erano da sempre stati fedeli. I Goblin vennero liberati e resi cittadini al pari degli altri, ma l'odio da parte delle altre razze verso di loro, spinse ad una ghettizzazione forzata delle loro comunità nelle città. Il culto dei Divini Draghi venne riammesso e vennero riedificati monasteri e luoghi di culto, molti giovani tornarono ad ingrandire le schiere sacerdotali. Ma seppure l'impero era nelle sue fondamenta stabile, cresceva sempre maggiore un sentimento mai sopito di odio nei confronti dei manipolatori del Flusso. La magia arcana veniva vista ancora molto pericolosa ed incontrollata e il rafforzamento degli ordini religiosi e la fede fervente della casata imperiale non migliorarono la situazione. Anche tra il popolo l'odio si accresceva di anno in anno, e racconti di privazioni e sofferenze causati dai maghi spingevano molto spesso alcuni giovani fanatici ad aggredire i dominatori dei flussi e bruciarli come demoni eretici. La svolta negativa avvenne quando nel 410° anno della Terza Era, salì al trono Siran Silverswan. Il nuovo imperatore era un sacerdote di Katosh, costretto a succedere al padre a causa della morte del fratello maggiore durante una caccia, questo pose nelle sue mani un potere incommensurabile, attraverso il quale avrebbe potuto finalmente regolamentare un situazione insostenibile. Con l'editto imperiale “Lux Supra Umbra”, impose l'illegalità della manipolazione dei flussi, l'unica scuola arcana che sopravvisse fu quella della luce, e coloro che vi si istruivano, vennero addestrati alla caccia degli Stregoni eretici. Affiancati dagli inquisitori dell'ordine di Katosh e dalle milizie imperiali, iniziò la sacra inquisizione di centinaia di maghi, alchimisti e presunte streghe, necromanti ed entropisti. Chiunque manipolasse i flussi veniva sottoposto prima al rituale dell'annullamento e poi ad una esecuzione capitale sommaria. Nella sua follia e smania di onnipotenza, Siran ordinò l'eliminazione di ogni conoscenza derivante dallo studio dei flussi, fu allora che però trovo la forte opposizione dell'ordine di Anur. I sapienti della pietra, custodi della conoscenza e liberi pensatori, decisero di non sopportare l'idea oscurantista e deviata del loro imperatore, essi affermarono apertamente che l'unica vera eresia era quella della luce, che serve ad illuminare le menti e non ad accecare gli occhi del progresso. Siran, delirante, ordine l'epurazione dell'ordine, ma i Sapienti vennero nascosti e protetti dovunque. Nel tentativo di arginare la follia di Siran e porre fine al suo dominio oscurantista, i sacerdoti di Anur formarono con i sopravvissuti maghi viandanti, l'ordine della Fiamma Blu, questo ordine segreto aveva l'obiettivo di eliminare Siran o rovesciarlo dal trono. Ma all'ordine si unì anche Zamukiel, un giovane mago dell'ombra, nascosto e protetto dall'ordine, e con a disposizione le conoscenze custodite dai Sapienti di Anur, egli riuscì a decifrare un'antica pergamena e scoprì un modo con cui mettere in collegamento il piano materiale con quello delle ombre. La sua vendetta personale lo spinse a radunare attorno a sé diversi maghi reietti e uomini senza scrupoli, raggiunse i sotterranei della capitale e qui in gran segreto riuscì a costruire il portale. Quando la formula venne pronunciata e il portale si aprì, l'intera capitale venne inghiottita dalle ombre e collassò, Siran e gli inquisitori vennero distrutti da un'orda di demoni urlanti e scoppiò la guerra del “Portale di Zanur”. Zamukiel, sacrificando i suoi stessi compagni per appagare la fame di Kal'Dum stesso, venne inviato a distruggere i sigilli di protezione che i Draghi avevano eretto affinché il Drago dell'Ombra no si sarebbe potuto mai più manifestare sul piano materiale. Zamukiel venne affiancato dal Divoratore di Anime, Tanat, il più potente tra i Demoni e primo servitore di Kal'Dum. La Crociata che scoppiò per fermare l'avanzata dell'ombra sulle terre di Andor durò ben sei anni, senza un guida, i vari Consoli delle province inviarono contingenti contro l'orda oscura, ma senza ottenere veri risultati a parte un rallentamento di un epilogo ormai inevitabile. Ma i Draghi avevano promesso, se la fede avesse retto, il loro intervento sarebbe giunto, prima che l'ultimo sigillo fosse distrutto, Miralin, una giovane templare al servizio di Katosh, giurò che avrebbe dato la sua vita se l'ombra fosse stata scacciata dalle terre di Andor, l'estremo sacrificio, sincero, promesso dalla giovane, spinse Katosh stesso a forgiare la lama di luce e donarla a Miralin. Lei, accompagnata da un gruppo di soli tredici compagni, affrontò e sconfisse Zamukiel. Tanat invece, stava per abbatterla, quando lei con un'impeto finale infilò la spada di luce nel suo cuore, nello stesso istante in cui la lama spezzò la sua vita, un esplosione investì Tanat e l'orda demoniaca al suo servizio. Un'ombra ricoprì il cielo e una stella luminosa quanto un sole l'assorbì, discese poi sul portale di Zanur e con una colonna di luce, il portale venne sigillato e l'ombra definitivamente bandita.

La fine dell'Impero e l'avvento della Quarta Era

Con la distruzione della minaccia di Kal'Dum, molti saggi e uomini di potere iniziarono a non credere più nella forza di un impero che più volte aveva portato più disordine e sofferenza che ordine e pace. La mancanza di un successore, di una capitale e la necessità di ricostruire ciò che era stato devastato, spinse ad un periodo di pace. Stanchi di guerre e sconvolgimenti, nell'animo delle razze si fece strada l'idea di non ricostituire l'impero distrutto. Gli ultimi secoli della Terza Era videro un grande cambiamento delle terre di Andor, lentamente le sette province imperiali divennero sempre più indipendenti le une dalle altre, e divennero realtà statali divise le une dalle altre. I popoli di ogni provincia si organizzarono nel modo che preferirono e nacquero regni, confederazioni e repubbliche. Le città più potenti e non interessate al governo esterno si imposero come città-stato a se stanti, ed in breve tempo le spoglie dell'impero vennero divise nei sette regni. Ognuno indipendente, ognuno con il proprio potere centrale. L'unica cosa che rimase comune fu la lingua, “l'antico imperiale” che veniva parlato da tutti. Nel 942° anno della Terza Era, venne stipulato “l'Accordo di Altdorf”, nella terra dove era nato Salsharoon, il primo imperatore delle Terre di Andor, i sovrani e i rappresentati dei sette regni e delle città-stato, si impegnarono a riconoscere l'indipendenza reciproca dei propri domini, il mutuo aiuto in caso di gravi pericoli, l'obbligo di mantenere l'antica legge imperiale e continuare comunque la caccia alle forze oscure asservite alle forze del male, ma ognuno secondo le proprie possibilità. All'inizio della Quarta Era, le vite di ogni abitante delle Terre di Andor, si svolge in un mondo che ha visto grandi mutamenti, gesta eroiche e guerre per il potere o la salvezza. Ci troviamo ormai ad oggi, è il 450° anno del Calendario Draconiano, e ogni passo potrebbe portarci dovunque lo desideriamo, la libertà è nelle tue mani, ora che ne farai? Plasmerai il futuro di questa antica terra, ne sarai salvatore o distruttore? Non importa quello che vorrai fare, l'importante è vivere questa splendida avventura.







2.2 Società nelle Terre di Andor

Alcuni aspetti peculiari dell'ambientazione vengono affrontati nel prossimo paragrafo, sistema monetario, festività, calendario e lingue sono gli aspetti fondamentali della civiltà di un mondo vivo ed in evoluzione, per avere ulteriori dettagli su questi aspetti quindi il capitolo vi guiderà alla scoperta del fantastico mondo in cui vivrete.

La Moneta

Le monete nelle terre di Andor sono di tre tagli, ognuno di questi rappresenta un potere d'acquisto differente. Il valore delle monete nelle terre di Andor è dato dal loro materiale, quindi monete antiche o di conio differente hanno lo stesso potere d'acquisto, una moneta d'oro rimane tale, che sia trovata in un antica tomba e sia vecchia di secoli o che venga presa appena coniata da una banca della capitale. Le tre tipologie di monete sono le seguenti:

Moneta di Rame: usata per acquistare beni deperibili o materiali grezzi, principalmente viene usata nelle locande per pagare l'alloggio e il cibo, per acquistare abiti semplici o legname e metalli grezzi, alcune componenti alchemiche ed erboristiche di poco valore possono essere vendute per un pugno di monete di rame.
Valore di cambio: 10 monete di rame valgono 1 moneta d'argento

Moneta D'Argento: usata per acquistare armi ed armature, abiti nobiliari, piccole proprietà, componenti di maggior valore e materiale grezzo di alta qualità come pellicce o lingotti di metallo, oggetti di alta manifattura e cibo e bevande più raffinate. E' la moneta di taglio più comune tra i mercanti, inoltre viene usata come pagamento per servizi specializzati o per “oliare” qualcuno, il suo potere d'acquisto intermedio permette di concludere buoni affari con monete di questo taglio.
Valore di cambio: 10 monete d'argento valgono 1 moneta d'oro

Monete D'Oro: si tratta della moneta con più alto valore d'acquisto delle Terre di Andor, pagare con queste monete vuol dire avere a disposizione un solida base economica, solo gli oggetti e le proprietà più finemente lavorate vengono pagate letteralmente a “Peso d'oro”. La moneta d'oro è spesso posseduta da nobili, ricchi mercanti, sovrani e comandanti di eserciti mercenari, anche molti avventurieri possono godere spesso di un tale privilegio, ma avere addosso monete di questo tipo può portare molti guai.
Valore di cambio: la moneta d'oro può essere cambiata solo con lettere di cambio, ma il corrispettivo va comunque pagato con moneta sonante appena possibile, non esistono tagli superiori alla moneta d'oro, perché un forziere di mille monete d'oro ha il valore d'acquisto di un castello o di un feudo.

Esistono altri modi per far circolare le ricchezze, il baratto ad esempio è molto utilizzato in molte comunità delle terre di Andor, anche le gemme o gli oggetti preziosi come gioielli hanno un valore in monete e vengono spesso accettati a seconda della valutazione che ogni mercante da loro. Altro modo per poter portare con sé ingenti quantità di denaro sono le lettere di cambio, su di esse infatti viene apposto il sigillo e firma del possessore di una data somma e della banca o della stazione di cambio commerciale che si fanno carico di mantenere in sicurezza la somma. Quando qualcuno paga con una lettera di cambio, l'acquirente deve recarsi alla più vicina banca e ricevere il pagamento, la banca poi provvederà a farsi trasferire la somma dal luogo in cui sono custodite le monete del possessore della lettera di cambio. La semplice economia delle terre di Andor si basa su questo sistema economico.



Le Lingue

La lingua che tutti conoscono e parlano nelle terre di Andor è l'antico imperiale, la lingua dell'impero che dominò per oltre duemila anni le terre di Andor, ma non è stata l'unica lingua a svilupparsi, molte razze hanno mantenuto sia la loro lingua che il loro alfabeto razziale. Inoltre molte lingue sono derivate da culture fuse nel corso dei secoli alle popolazioni autoctone delle Terre di Andor. Oltre a queste lingue esistono lingue antiche appartenute a stirpi da tempo estinte che vissero nel mondo plasmandolo, come l'antica lingua dei Draghi o il Runico antico dei progenitori dei Darkwild, la lingua che la loro razza parlava prima dell'avvento del grande impero. Molti tomi antichi, tombe o potenti pergamene sono iscritte con questi alfabeti. Ma oltre all'enigma rappresentato da queste lingue, quelle moderne non sono da meno, l'elfico ad esempio è tuttora un tabù per la maggior parte delle popolazioni delle terre di Andor, e solo pochi eruditi, mezz'elfi o personaggi di spicco che mantengono stretti rapporti con le comunità elfiche hanno il privilegio di conoscere questa lingua al di fuori delle loro comunità.

Alfabeti delle Lingue Antiche delle Terre di Andor

Setra Aulico:

Si tratta dell'antica lingua elfica, creata durante l'era del mito e successivamente rimasta in uso fino al sorgere dell'impero. Il Setra Aulico è ancora oggi usato dagli elfi più anziani e in occasione di grande eventi come le celebrazioni delle festività nelle comunità elfiche. Solo i più eruditi, addirittura tra gli elfi stessi, è a conoscenza di questa antica lingua.

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Runico Antico:

La lingua antica dei Darkwild, il runico antico è la lingua degli elementi, un derivato della voce dei quattro Draghi elementali, è una delle più antiche e potenti lingue delle Terre di Andor, conoscerla vuol dire riuscire a percepire la forza degli elementi attraverso i flussi e tramutarli in lettere di ancestrale potenza, non è una lingua parlata, ma “incisa”, cioè può essere solo iscritta, poiché la sua pronuncia, sconosciuta, attiverebbe la potenza degli elementi, il runico antico è quindi considerabile come la scrittura della vera lingua dei draghi, la lingua che permette loro di usare la “Voce” ed emettere i soffi elementali.

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Dratheo:

La lingua dei Primi, questa fu l'antichissima lingua che i primi esseri creati dai Draghi, gli Urkhan, pronunciarono. Oggi i discendenti degli Urkhan, goblin, hobgoblin e orchi, hanno perso la conoscenza della loro lingua antica, ma tomi, pergamene e lastre di pietra con queste iscrizioni incise sopra, nascondono antichissime formule magiche di incommensurabile potere. Essendo difatti gli Urkhan, svincolati da ogni limitazione di potere dai loro creatori, essi furono capaci di creare incantesimi talmente potenti da rivaleggiare con la magia dei Draghi stessi.

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Nimos:

Si tratta della lingua segreta della casata Durmanhill, i tomi scritti con questo alfabeto risalgono all'era del loro dominio sul grande impero. L'antica casta dei maghi Durmanhill, aveva stillato questo codice segreto per proteggere le proprie formule da ladri e maghi rivali. Con la caduta del loro impero la lingua continuo comunque a perdurare ed alcuni maghi continuano ad usarla per scrivere appunti o tomi magici.

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Kalassiano:

L'antica scrittura dei primi umani, il Kalassiano venne creato durante il periodo antico, ancor prima che i draghi abbandonassero il piano materiale, continuò ad essere usato per molti secoli ma con l'avvento del grande impero, sotto l'imperatore Gyrth, venne definitivamente sostituito dall'antico imperiale come lingua. Nonostante questo il Kalassiano perdurò nel corso dei secoli nelle comunità umane più isolate. Solitamente non è una lingua di potere, però antiche ballate o registri del primo impero contengono questo genere di scrittura. Il Kalassiano è oggi una lingua morta comunque.

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Alfabeti delle Lingue Correnti delle Terre di Andor

Darkwild:

La lingua di Darkwild e Shinikon, questo è l'alfabeto della lingua di queste due popolazioni, la forte connessione culturale degli appartenenti a queste razze, hanno provocato la fusione della lingua razziale.

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Elfico:

Si tratta della lingua moderna della razza elfica, oltre ad essi viene solitamente parlata dai mezz'elfi che sono cresciuti nelle comunità elfiche e dagli umani che hanno stretto forti legami con essi. Pur non essendo il Setra Aulico, questa lingua è molto raffinata ed alcuni cantori la usano per scrivere poemi, canti o ballate.

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Draconiano:

Erroneamente si potrebbe pensare che questa sia la lingua dei Draghi, ma non è così, il Draconiano è la lingua che gli Stirpe Draconica hanno creato appositamente per la loro razza, è un derivato del runico antico e gli Stirpe Draconica sono gli unici capaci di pronunciarla, proprio grazie al loro sangue in parte Draconico. Non è detto che uno stirpe di Drago debba necessariamente conoscerla ma se volesse apprenderla gli sarebbe molto facile, inoltre è la lingua preferita dagli Shadovar, essi la usano in maniera sprezzante in presenza di appartenenti alle altre razze per fare dispetto e distinguersi dagli altri.

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Tharlshok:

La lingua odierna parlata da Orchi, Goblin ed Hobgoblin, il Tharlshok è una lingua semplice e pratica come i suoi creatori, moltissime appartenenti alle altre razze parlano e scrivono fluentemente poiché è una lingua semplice da apprendere per chiunque, inoltre il legame culturale tra umani, goblin ed hobgoblin ha spinto i primi ad apprendere la lingua dei loro vicini in caso di necessità.

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Calendario

Nelle Terre di Andor lo scandire del tempo viene definito attraverso il calendario Draconiano, questo calendario inizia con il giorno della partenza dei Draghi, e all'inizio di ogni nuovo anno si festeggia l'evento con grandi festeggiamenti. Il calendario indica per prima cosa il giorno, poi la stagione, l'anno in cui ci si trova, ed infine l'era.
Le stagioni sono quattro, “La Pioggia Dorata” (autunno), “Il Bianco Manto” (inverno), “La Semina” (primavera), “Il Radioso Eterno” (estate). Ogni stagione è composta da 90 giorni.

Per descrivere dunque una data, bisogna seguire il seguente schema:

45° giorno, della Pioggia Dorata, del 700° anno, della III Era.


2.3 Geo-Politica delle Terre di Andor

In questo paragrafo affronteremo, in maniera più approfondita, la descrizione sul piano geografico e politico le terre di Andor, descriveremo per prima cosa la geografia e successivamente i sistemi politici e le città più importanti dell'ambientazione.

Geografia delle Terre di Andor

Le terre di Andor rappresentate nella mappa che seguirà, come un enorme continente centrale, in realtà il mondo supera questi confini ed è un insieme di terre emerse unico. Il continente centrale però è il più importante, qui infatti il clima temperato e l'abbondanza di risorse ha permesso lo sviluppo delle più grandi civiltà e si tratta delle terre più densamente popolate del mondo. A nord si estendono i ghiacci eterni, una distesa di ghiacciai intervallate da tundre gelide, qui la durezza del clima ha causato un bassissima densità di popolazione, solo alcuni Umani, Darkwild e Shinikon vivono a queste latitudini, ma si tratta principalmente di cacciatori di pellicce e grasso di foca e balena che fanno comunque ritorno nel continente centrale. Ad Est delle terre centrali, si estendono le steppe e successivamente alcune isole temperate in cui vivono alcuni umani ed elfi, queste isole sono chiamate dagli abitanti delle terre centrali Cipango, da qui provengono essenze, spezie, seta e armi ed armature di fattura bizzarra e straordinaria, nelle steppe invece vivono molte tribù umane incrociate con Goblin, Orchi ed Hobgoblin. Seppure non esista un capo stabile, essi vengono definiti l'orda, sono predoni e razziatori che vivono la dura vita nomade delle steppe. A Sud delle terre centrali troviamo le terre del Sole, qui il deserto ricopre ogni cosa, le uniche zone dove si riesca a vivere, ed attorno alle quali si formano gli insediamenti civilizzati, sono le oasi. Anche il sud è ricco di risorse particolari ed i suoi abitanti portano vesti bizzarre e armi inusuali, pellicce di animali esotici, avorio, oro ed incensi di varie profumazioni sono le merci maggiormente esportate da questi luoghi. Altra produzione altamente raffinata ed autoctona sono le droghe e i veleni estratti dai velenosissimi insetti e rettili del deserto, e dalle piante allucinogene che nascono in questi luoghi. Infine le terre centrali sono caratterizzate da vaste pianure, colline, montagne, foreste e laghi e fiumi. Il Clima è gradevole e temperato e le risorse minerarie e di legname sono tantissime. La fauna delle terre centrali e molto variegata e comprende tutte le specie di volatili e mammiferi (grandi e piccoli) delle foreste temperate. Di certo a volte è possibile incontrare alle latitudini e longitudini più estreme anche animali non tipici che trovano nel clima meno ostile un buon Habitat d'insediamento. Oltre a questo la principale fonte di sostentamento sono le coltivazioni di cereali di vario tipo e di frutta e verdura. La popolazione delle terre centrali, grazie alla grande disponibilità di risorse, la clemenza del clima e la posizione favorevole, sono state capaci, nelle Ere passate, di soggiogare l'intero piano materiale conosciuto, imponendo con la forza la loro lingua e dove è stato possibile la loro cultura.
Tab.2 La mappa geografica delle Terre di Andor

Regni e Città delle Terre di Andor
Partendo dalle premesse fatte nel paragrafo precedente, possiamo quindi iniziare la descrizione dei Regni e delle Città più importanti della zona centrale delle Terre di Andor. In totale nelle terre di Andor troviamo sette regni maggiori e sei città stato indipendenti, ognuno di essi ha un sistema politico ed usanze differenti. Pur non essendo descritte, esistono innumerevoli villaggi, ed insediamenti non menzionati in questa descrizione, che si limita unicamente alle città principali. Le città Elfiche e Darkwild non hanno una grandezza tale da giustificarne una descrizione approfondita, bisogna quindi ricollegarsi alla descrizione razziale per avere informazioni più dettagliate sui loro usi e costumi. E' comunque possibile incontrare qualsiasi appartenente ad ogni razza in qualsiasi città maggiore delle terre di Andor. Principalmente però regni e città sono sotto il controllo degli umani, essendo essi la razza con il più alto numero di appartenenti. Insieme agli umani nelle città si trova anche una grande presenza goblin, hobgoblin, mezz'elfi e stirpe draconica, gli appartenenti ad altre razze sono meno comuni, avendo usanze e sistemi politici che permettono di vivere in insediamenti propri. Ad ogni modo, qualsiasi comunità razziale, nonostante insediamenti specifici e un sistema politico interno, rispettano le leggi del regno all'interno del quale si trovano, le comunità Darkwild ed Elfiche possono autogestirsi, ma dovranno sempre rispondere alle autorità del regno in cui si trovano. Poste queste premesse, possiamo iniziare la descrizione dei regni.
Tab.3 La mappa politica delle Terre di Andor

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