In
origine le terre di Andor erano una landa desolata battuta dai venti
gelidi, un pianeta perso nel regno del vuoto, privo di vita e di ogni
forma di esistenza, il silenzio era il suo suono, il nulla il suo
tutto. Seduto sul trono di una desolazione sconfinata stava Shauku,
signore eterno e immutabile del vuoto, un antico Dio scacciato e
rinchiuso in quell'incubo senza fine. Shauku aveva plasmato
quell'esistenza a sua immagine, una devastazione sconfinata svuotata
di ogni esistenza.
L'arrivo
dei Draghi
Al
di fuori di questo regno di cupa desolazione esistevano altri piani
d'esistenza, tra di essi si trovava l'Elysium, la terra ancestrale
dei Draghi, un mondo sospeso in un sogno, pacifico e fecondo di
bellezza e splendide distese ricoperte da fiori, sui quali si
stagliavano i cieli limpidi e sereni senza fine dove i Draghi
passavano le proprie esistenze. Queste nobili creature non
abbandonavano mai il piano dell'Elysium, poiché in quel luogo tutto
era loro concesso, erano liberi di desiderare ogni cosa a loro
piacimento, erano Dei di una terra antica quanto l'esistenza stessa e
nessuno di esso governava sugli altri. Palazzi argentei, foreste
maestose e montagne che si coloravano d'ambra al tramonto dei tre
eterni soli, erano solo alcune delle bellezze che scolpivano quella
terra fuori dal tempo. Ma tutto questo era destinato a terminare a
causa di un Drago molto particolare, sotto la cometa Alstran,
definita dai più anziani della razza come presagio della venuta di
un grande male, nacquero due gemelli. Kal'dum e Katosh. Gwinordian,
la madre di essi, li crebbe nel grembo del grande mare stellato,
sull'isola di Jarsh, come usanza della loro casata. Katosh
risplendente di luce, Kal'dum pura ombra, equilibrio nato da due
gemelli, una sorta di Yin e Yang. Per tremila anni i due fratelli
crebbero assieme, sollevandosi nella brezza dei cieli e diventando
possenti dragoni, ma le loro due anime erano ben diverse. Katosh era
un signore tra la sua gente, temuto e rispettato, per la sua potenza
e la sua saggezza, Kal'dum tenuto distante, schivo e perfido. Tutto
era nell'equilibrio e gli anziani videro nei due gemelli una profezia
di pace, era come se Kal'dum avesse assorbito in sé il male e Katosh
il bene, e fino a che entrambi fossero rimasti uniti come fratelli,
nulla sarebbe mai accaduto. Nessuno però potette prevedere la fuga
di Kal'dum, fuggito dall'Elysium che era ormai diventata una sorta di
prigione dorata. Nelle terre di Andor egli si scontro e venne
sopraffatto da Shauku, ma curioso, il signore del vuoto risparmiò la
sua vita ascoltando le parole piene di odio e rancore di Kal'dum.
Shauku versò il suo veleno nelle orecchie dell'antico dragone
tramutandolo in una creatura di pura ira e odio, convinse Kal'dum
della sua potenza e del fatto che gli altri draghi si sarebbero
dovuti prostrare al suo volere perché egli era un Dio. Kal'dum tornò
allora dalla sua gente e sfidò Katosh, la battaglia tra i due
fratelli fu tremenda, il potere del vuoto rese Kal'dum insensibile al
dolore, privo di pietà e potente a dismisura, ma più si dimenava
nella furia della battaglia, più il suo odio lo consumava
svuotandolo da dentro. Katosh, dunque, comprese il male che aveva
infettato il fratello e abbandonò l'Elysium alla ricerca della
creatura che aveva corrotto Kal'dum. Quando Katosh giunse sulle terre
di Andor, le nuvole si squarciarono e dai cieli discese come una
folgore, la vita riprese allora a pulsare. Shauku furioso della
venuta di Katosh si avventò sull'invasore convinto di avere la
meglio su di lui con la stessa facilità con cui riuscì ad avere la
meglio sul fratello, ma non fu così. L'anima stessa della terra,
Gea, ridestata dalla luce di Katosh, generò tre potenti spiriti, da
tempo addormentati da Shauku. Il grande spirito, lo spirito della
bruma e quello delle tempeste. Unendosi nella lotta a Katosh, Shauku
venne sconfitto e scacciato dalle terre di Andor, gli spiriti
ripresero ad aleggiare sul mondo, ma nulla vi era da proteggere,
allora Katosh si unì a Gea e depose le uova dei suoi figli, i figli
di una nuova terra, che da essa avrebbero tratto la forza e che a
essa l'avrebbero ridonata. Nacquero così Adanos, e la vita germogliò
attorno a lui, poi venne Wirth e le fiamme gorgogliarono nella lava,
allora giunse Anur, che con la pietra intrappolò la forza
distruttiva del fuoco, Atreius sorse innalzando il velo che difendeva
la terra dagli spiriti e per dare ad essi un postò in cui essi
potessero riposare, strappò i cieli dalla morsa di Shauku e creò il
regno degli spiriti, dove le anime sarebbero state giudicate dopo che
il loro tempo sulla terra sarebbe terminato. Nacque Vandara e il
vento accarezzò gli alberi e i prati, nacque Kanus e sorsero i mari
e i fiumi e dal cinguettio dell'usignolo prese forma Alastriel che
diede l'armonia ad un modo che rinasceva. Kal'dum nel frattempo,
però, fuggito dall'Elysium e abbandonato dalla potenza di Shauku,
creò un nuovo mondo di ombra in cui rinchiudersi nell'odio e depose
nel reame degli spiriti un uovo nutrito dall'odio e dalla morte, da
cui venne generato Zal'Trhull. Katosh però desiderava l'equilibrio e
senza ombra la sua luce avrebbe bruciato i prati e asciugato i mari,
allora mandò Wirth a chiamarlo perché in pace raggiungesse le terre
di Andor. Kal'dum assalì Wirth e nella furia dello scontro il Drago
del fuoco generò degli spiriti di pura fiamma affinché lo
aiutassero a fermare la furia di Kal'dum, gli spiriti della fiamma,
generati nel mondo delle ombre, vennero invece corrotti. La fiamma
divenne furia, caos urlante, e nere corazze circondarono i servi,
mentre Kal'dum gioiva del male che sorgeva, gli spiriti si
rivoltarono al loro stesso creatore, attaccandolo. Ferito quasi a
morte Wirth indietreggiò promettendo eterna vendetta. Kal'dum invece
accolse i corrotti e ad essi diede il nome di Daymenoss, che nella
lingua dei draghi vuol dire “coloro che sono liberi”, i Demoni.
Allora giunse Anur che non affrontò Kal'dum, ma estrasse il potere e
dal suo regno e lo relegò nella pietra, creando così la Luna,
questa venne lanciata dei cieli delle terre di Andor e così l'ombra
sarebbe calata sulla terra in eterno equilibrio.
La
venuta delle Razze e L'era dei Grandi Draghi
E così venne il tempo della creazione delle genti che
avrebbero popolato le terre di Andor, i Draghi crearono la prima
stirpe, gli Urkhan, “I Primi” nella lingua draconica, era l'alba
del primo giorno delle terre di Andor, il primo giorno del calendario
Draconiano. Gli Urkhan erano forti e potenti, liberi di pensiero,
capaci di ottenere ciò che desideravano, l'ingenua fiducia dei
Draghi, provocò la creazione di esseri perfetti quasi quanto loro,
convinti che come nella loro terra natale dell'Elysium, questi
vivessero in pace ed armonia avendo ciò che desideravano, ma si
sbagliarono. La forza divenne violenza, i desideri divennero avidità,
la libertà divenne tirannia. Gli Urkhan giunsero alla follia estrema
quando, lusingati dalle promesse di grandezza di Kal'dum e dei suoi
emissari demoni appresero il male e si rivoltarono contro i loro
stessi creatori. In quei tempi i Draghi vivevano sulla terra al
fianco delle proprie creature e, seppur capaci di spazzarle via,
ebbero pietà del loro destino. Allora ciò che era stato creato fu
disfatto, i corpi deformati, la forza tramutata in debolezza,
l'avidità in povertà, segnati come maledetti vennero confinati nei
deserti o sulle alte montagne, costretti a procacciarsi il cibo e
lottare tra di loro per la sopravvivenza. Da essi presero origine gli
orchi, i goblin e gli hobgoblin, e furono il primo flagello della
terra. Ma i draghi compresero il proprio errore, allora venne il
tempo delle grandi razze, gli Utamin, “I prescelti”, I Darkwild,
gli Umani, gli Elfi e gli Shinikon. I nuovi giunti vennero creati
senza dare loro il potere degli dei ed un termine stabilito, nella
paura della morte e della punizione, i prescelti crebbero fedeli alle
loro divinità, rispettosi della loro forza e fiduciosi del premio
che avrebbero avuto dopo la loro dipartita, poiché ad essi venne
promesso il cielo. Le loro anime sarebbero ascese al cielo formando
le stelle, in uno stato di grazia eterna e a guardia dei loro figli e
dei figli dei loro figli, ma solo per coloro che ne sarebbero stati
degni. Allora per poter giudicarli venne prescelto Atreius, e nelle
lande del piano degli spiriti venne eretta la fortezza di “Grigia
Luce”, qui le anime vennero giudicate e per coloro che sarebbero
stati giudicati indegni venne creato un'altro piano, quello della
morte, dove Atreius eresse la fortezza prigione di Thanatos, dove gli
indegni pagano la loro vita blasfema scontando di giorno in giorno
punizioni e tormenti. Ma seppur felici, i prescelti dovettero
affrontare la loro prima grande guerra, nel 980° anno della Prima
era, scoppiò il più tremendo conflitto che si fosse mai visto nelle
terre di Andor. “La guerra della luna di sangue” durò per venti
anni, tutto avvenne quando Zal'Trhull assalì la fortezza di Thanatos
e ne liberò le anime dei dannati, i demoni allora soggiogarono gli
orchi e sacrificandoli al potere di Kal'dum animarono il potere
oscuro della luna che divenne rossa per il sangue che grondava sugli
altari del Dio dell'ombra e i dannati discesero nei corpi degli orchi
defunti, riportandoli in vita dalla morte. Zal'Thrull allora si
impose come loro signore e li guidò contro i prescelti,
proclamandosi il “Dominatore della Morte”. Nei lunghi anni della
guerra molti vennero uccisi, e le razze prescelte vennero quasi del
tutto cancellate. Incapaci di difendersi e affidandosi ai loro
signori, i Draghi non riuscivano a difendere le loro fedeli creature,
fu allora che compresero il loro nuovo errore, avevano fin troppo
vincolato al loro potere la vita di quelle misere creature, allora
essi donarono ai propri fedeli una nuova arma, il loro stesso sangue.
Essi si unirono alle donne dei prescelti creando gli “Stirpe di
Draconica” , creature simili ai prescelti ma potenti ed orgogliosi.
Essi divennero capi potenti e rispettati e sotto la loro guida i
prescelti respinsero i propri nemici. Allora anche Zal'Thrull e
Kal'dum generarono i propri figli maledetti, ma ciò non servì a
nulla poiché insperato giunse l'aiuto ai prescelti da parte degli
Hobgoblin e dei Goblin. I fieri guerrieri, scacciate le lusinghe del
male, compresero che solo ai loro creatori dovevano vincolarsi, e
nella battaglia delle “Tre Spade” le forze congiunte di goblin e
hobgoblin, prescelti e stirpe draconica distrussero l'orda oscura di
Zal'Thrull, costringendolo a fuggire sul piano della morte. Alla fine
di questi eventi però i Draghi decisero che ormai era giunto il
tempo della loro fine, i prescelti erano pronti a vivere liberi al
fianco dei loro nuovi alleati, l'armonia era stata creata con la
guerra, ma ora essi erano pronti, perché avevano conosciuto il
dolore, l'onore, la fedeltà e il sacrificio, uniti erano stati
vittoriosi, uniti avevano preservato la Loro terra dal male. Nella
grande adunanza per festeggiare la vittoria allora i Draghi diedero
il loro addio, ma ricordano che sarebbero sempre stati al fianco dei
loro prescelti figli, per aiutarli nello sconforto e nelle avversità,
nessuno doveva dimenticare i giorni gloriosi in cui i draghi
camminarono con i propri figli. Allora Adanos, Wirth e Katosh fusero
la loro potenza e donarono il sole, affinché rischiarasse le
tenebre, scaldasse i cuori e riportasse la vita nell'eterno circolo
dell'esistenza. Katosh creò il piano della luce dove impose il suo
dominio con la sua figlia prediletta Alastriel. Anur, Wirth, Vandara
e Kanus crearono il piano elementale dove i loro quattro palazzi
vennero eretti negli elementi che li avevano generati. Alla fine
venne creato il piano astrale, la rete che collega ogni piano,
affinché in caso di necessità i draghi sarebbero tornati un giorno,
finì così la prima era, l'era dei “Grandi Draghi”.
Tab.1
I Piani delle terre di Andor
-
Piano Materiale: Luogo in cui i personaggi vivono, sono le terre
di Andor, dove le razze vivono e convivono.
- Il
Velo: Un involucro che racchiude il piano materiale, che evita o
perlomeno limita le intrusioni dal mondo degli spiriti.
- I
Piani esterni: Un tempo dominio del Vuoto, ora luogo preposto
alle grandi pianure dove i defunti degni riposano in pace sotto forma
di astri luminescenti che la genti delle Terre di Andor chiamano
stelle.
- Il
Piano Astrale: Via di collegamento planare tra tutti i piani
esistenti, divisa dai piani e protetta dai guardiani dei crocevia, il
flusso planare del Manhan scorre attraverso di esso.
- Il
Piano del vuoto: La dimora di Shauku, signore del vuoto, il piano
del vuoto è in continua espansione e contrazione, è l'entropia
stessa dell'equilibrio planare.
-
Elysium: La dimora dei Draghi, luogo della loro origine e trono
del loro potere, qui sono ammessi solo gli eletti dei Draghi, coloro
che con gesta grandiose resero un grande servizio alle loro Divinità.
-
Piano degli Spiriti: La terra del giudizio e della follia, qui
nelle oscure lande, Atreius giudica i morti nella sua fortezza di
Grigia Luce, coloro giudicati indegni sono scagliati nel piano della
morte come eterni schiavi dei Draghi. Ma nei deserti delle sabbie
purpuree esiste la Volta di Fiamma Impura, dove i potenti Demoni
raccolgono gli spiriti sperduti, sottraendoli al giudizio e
obbligandoli a servire come schiavi o come nuovi demoni al servizio
dei propri patroni oscuri.
-
Piano della Luce: La dimora di Katosh, l'antico Drago della luce
che diede vita al piano materiale, e della sua figlia diletta
Alastriel.
-
Piano dell'Ombra: La dimora di Kal'Dum, l'antica nemesi di
Katosh, la manifestazione tangibile del male puro ed eterno.
-
Piano della Morte: Dimora delle prigioni del Thanathos, ma anche
regno incontrastato di Zal'Thrull, figlio di Kal'Dum e ribelle
dell'ordine. Il piano della morte é devastato da una eterna guerra
che vede contrapporsi la armate di Atreius a quelle di Zal'Thrull.
Ogni giorno le porte dell'inespugnabile Fortezza-prigione di
Thanathos grondano del sangue dei servitori dei due Draghi in eterna
lotta. La giusta punizione contrapposta al ritorno blasfemo alla vita
predicato da Zal'Thrull, sono la ragione di questa contesa
millenaria.
- Piano Elementale: La dimora dei Quattro, qui i Draghi degli
Elementi controllano il loro sacro ed inviolabile dominio.
I
Regni Ancestrali
Persa la guida dei loro signori Draghi, le razze
iniziarono ad organizzarsi nel migliore dei modi, la prima forma di
governo fu il gruppo tribale, ma lentamente all'interno dei villaggi
iniziarono ad emergere figure di spicco, uomini saggi e capaci, che
riuscirono a divenire guide ispirate per le comunità, furono fautori
della nascita dei primi regni. La necessità di una forte guida era
molto sentita in questo periodo, difatti tutte le razze, dovettero
adoperarsi per preservare le proprie vite e le proprie terre da un
mondo ostile che li circondava. Le continue fratture del velo, la
venuta dei demoni, il risveglio dei non morti e gli esperimenti
partoriti dai primi manipolatori del flusso, riversarono sulle terre
di Andor un tale marasma di creature pericolose e violente che le
razze furono costrette a soli spostamenti di necessità per brevi
tratti. I regni erano poco più che feudi che si auto sostentavano,
resistendo ai reiterati attacchi da parte di predoni e bestie
predatrici. Creare in una situazione del genere un regno di
proporzioni maggiori a quelli esistenti era cosa impossibile, ma in
breve la situazione mutò radicalmente. Nel 200° anno della seconda
Era, infatti, accadde un mutamento che sconvolse per sempre i destini
di tutte le razze. Salsharoon, un potente re del nord, si alleò con
un elfo di nome Aludver, uno dei primi manipolatori del flusso, la
loro alleanza casuale e di necessità, generò però un embrione di
un regno più vasto e potente dei vicini. Salsharoon doveva difendere
il suo popolo e le sue terre da una delle più tremende razzie che il
suo popolo avesse mai subito da parte di un potente capoguerra orco,
Gruntamin. Nella sua marcia di morte, distruzione e rapina, l'orda
degli orchi colpì contemporaneamente sia la patria di Salsharoon che
quella di Aludver, i due si videro quindi costretti ad un patto di
alleanza, ma l'elfo ordinò che se l'umano avesse potuto usufruire
dei suoi poteri, era costretto ad inviare, a guerra finita, uno dei
suoi figli da lui, affinché lo istruisse come mentore. Durante la
seconda Era, gli umani non erano manipolatori del flusso e vedevano
nella magia, non derivante dai Draghi, una blasfemia. Salsharoon
però, suo malgrado, accetto i termini. Unendo le proprie forze,
umani ed elfi riuscirono a respingere l'orda e darsi addirittura al
suo inseguimento. Nella marcia di ritirata verso le montagne
nebbiose, gli orchi, resi audaci dalla paura per l'esercito lanciato
al loro inseguimento, brutalizzarono molti villaggi, ma il
sopraggiungere dell'esercito di Salsharoon e Aludver, li costringeva
continuamente alla fuga, in quella che venne ricordata come “La
guerra del Lungo Passo”, inizia a delinearsi l'embrione nascente di
un regno vastissimo, come non se ne era mai visto nelle terre di
Andor dall'era dei Draghi. Quando Gruntamin venne raggiunto e
sconfitto definitivamente, il regno di Salsharoon poteva ormai
contare sulla fedeltà di ben tredici Lord e il suo esercito si era
ingrossato di Darkwild e Shinikon. Aludver decise di sottomettersi a
sua volta a Salsharoon, perché durante la guerra egli era diventato
un grande amico dell'umano e in lui aveva visto la saggezza di un
grande re e l'abilità di un vero condottiero. Vennero allora issati
su quattordici castelli l'emblema di Salsharoon, il Leone nero. Ma
Salsharoon era ben lontano dal creare un regno e sopratutto una
dinastia, dei suoi dodici figli, solo quattro tornarono dalla guerra
e tutti loro erano amati dai soldati e conosciuti come eroi, erano
boriosi e violenti, ma questo ad Aludver non importava, il patto
andava onorato e così Salsharoon si vide costretto a scegliere,
nessuno dei suoi figli, però, acconsentì di prestare servizio
presso l'elfo e dunque la pace e l'alleanza tra umani ed elfi
vacillò. Fu in quel momento però che si fece avanti un figlio mai
riconosciuto da Salsharoon, Gyrth, nato da una notte di passione con
una feroce guerriera al servizio di Aludver, Gyrth era figlio
illegittimo e bastardo di Salsharoon e seppure egli non era
riconosciuto e considerato un bastardo, Aludver non disdegnò la sua
proposta di offrirsi come allievo. Salsharoon salutò la decisione
con piacere, ma non riconobbe comunque la paternità di Gyrth,
essendo egli un sangue impuro (appellativo dei primi Mezz'elfi). Per
dodici anni Gyrth apprese l'arte della manipolazione del flusso, vide
morire Salsharoon di vecchiaia e vide la guerra civile che i suoi
fratelli scatenarono per il dominio sul regno del Leone nero. La
guerra portò nuove conquiste, alleanze e tradimenti; tra i quattro
figli, solo Nurn ebbe la meglio, facendosi incoronare Re, fece poi
fondere le teste dei suoi fratelli nel trono di ferro sul quale
sedette, che il popolo prese a chiamare seggiola dei tre teschi,
poiché solo i volti dei teschi si potevano scorgere dai bracciali e
dallo schienale del trono di ferro. Gyrth osservò con quanta
crudeltà il suo fratellastro governava un regno cresciuto nell'odio
e nel sangue, nonostante questo, però, non venne distratto dai suoi
studi e dai suoi impegni da questo. A sud, invece, era fuggito
Salisander, un Sangue Draconiano che aveva servito prima come
ufficiale nell'esercito di Salsharoon, nella Guerra del Lungo Passo,
e poi come fedele generale di Gorin, il figlio maggiore del suo Re,
che considerava il vero legittimo successore. Egli fondò un piccolo
regno, il Regno dell'Aquila Bianca, radunando attorno a sé i Lord di
quelle terre per poter tornare a nord successivamente e rovesciare
Nurn “L'usurpatore”. Dopo 20 anni, finalmente, egli aveva
radunato abbastanza soldati, ma di fronte a lui crebbe un dilemma,
se avesse eliminato Nurn chi avrebbe potuto legittimamente
succederlo? Salisander si sentiva comunque ancora un fedele
feudatario di Salsharoon. Fu allora che ricordò il giovane
mezz'elfo, Gyrth. Muovendosi a nord con la sua armata, attraversò le
terre di Aludver e qui chiese a Gyrth di seguirlo, non per rancore o
fedeltà ad un padre che non lo aveva mai amato, ma per amore, Gyrth
seguì Salisander, egli infatti si innamorò di Shya, la figlia del
Generale, nel momento stesso in cui la vide. La guerra che ne
conseguì fu tremenda, ricordata col nome della “Guerra dell'Aquila
e del Leone”, per due anni Nurn sacrificò innumerevoli vite dei
suoi sudditi, ma la vecchiaia, le rivolte interne di un popolo
esasperato dalla sua tirannide, e una vittoria dietro l'altra di
Gyrth e Salisander, fecero crollare il regno del Leone nero. Gyrth
venne incoronato imperatore, e per duecento anni governò il suo
regno e sottomise i restanti regni le terre di Andor, nacque così il
Grande Impero che rimase stabile e prospero sotto la guida di Gyrth e
dei suoi successori per 700 anni.
L'era
degli Imperi
All'inizio
della Terza era il Grande Impero dominava indiscusso su tutte le
terre di Andor, la discendenza di Gyrth, i Naruvél, dominava su
tutte le grandi casate, ma l'ultimo discendente della casata venne
ucciso da un assassinio. Gli intrighi di corte distrussero la casata
spingendo ad una guerra per la successione tremenda l'intero impero,
tra le varie casate, quella che si impose sulle altre fu la casata
Durmanhill. I Durmanhill erano una famiglia dedita alla magia arcana,
i più potenti maghi delle Terre di Andor della Terza Era, essi
spostarono la capitale nel palazzo di Nurim la loro dimora di
famiglia posta sulle sponde dell'oceano dell'opale nero ed imposero
una feroce tirannia sui propri sudditi. Sotto l'impero Durmanhill,
vennero svolti enormi progressi verso lo studio della magia e del
flusso, potenti maghi spodestarono i Feudatari e i Condottieri che
fino ad allora avevano governato sul popolo delle provincie
dell'impero. La brutalità e la barbaria lasciarono il posto alla
finezza dei costumi e i castelli si trasformarono in torri arcane e
palazzi, ma se la magocrazia incoraggiata dalla casata dominante era
positiva dal punto di vista dei nobili e delle classi mercantili più
abbienti, la popolazione viveva sotto il giogo della schiavitù. I
maghi si chiudevano nei loro palazzi per seguire le loro ricerche,
incuranti di carestie, guerre ed epidemie, ma pretendevano dal popolo
esose tasse e sacrifici inimmaginabili. Privi della guida di un Re
disposto ad ascoltarli e proteggerli, deboli dalla tremende piaghe
che esperimenti incontrollati causavano in tutto l'impero a scadenze
temporali, la popolazione del grande impero visse il suo periodo più
buio. Unico conforto veniva trovato nella fede dei Draghi, ma quando
la casata Durmanhill vietò il culto dei Draghi, reputandosi
superiori persino alle divinità, la situazione precipitò. L'editto
causò la persecuzione e la messa a morte di tutti coloro che
esercitavano magia non derivante dal flusso o che si consideravano
ferventi fedeli del culto dei Draghi. Fu Oran Prevell, un Bramosiano
della antica e potente casta dei cavalieri delle acque, che prese in
pugno la situazione, nel giro di pochi mesi organizzò una resistenza
nella provincia di Bramos, raccogliendo sotto la sua guida diversi
sacerdoti provenienti da ogni angolo dell'impero e strinse accordi
con le casate decadute a causa dell'avvento della casata Durmanhill.
La rivolta si propagò rapidamente a tutte le provincie, dovunque i
maghi vennero catturati e uccisi, le milizie imperiali combattute
aspramente, e i simboli del potere della casata Durmanhill abbattuti.
L'impero era al collasso, ma Festwin Durmanhill, fratello
dell'imperatore Otren Durmanhill, decise di effettuare una delle più
corrotte e tremende azioni che colpirono le terre di Andor, con un
editto, ordinò ad ogni signore ancora a loro fedele di rastrellare i
goblin, dovunque i goblin vennero stanati e catturati e mentre Otren
fingeva di stipulare accordi di pace con i ribelli, suo fratello
riuscì a marchiare con una maledizione vincolante di schiavitù
tutti i goblin che riuscì a catturare. Durante i festeggiamenti per
il raggiungimento dell'accordo di pace, il palazzo di Nurim venne
invaso da una armata sanguinaria di goblin infuriati che spazzarono
via tutti i capi della ribellione e l'imperatore Otren, Festwin
Durmanhill venne innalzato con il titolo di Tiranno della Notte, il
suo esercito di goblin unito alle forze imperiali, spazzò via ogni
focolaio di resistenza ed impose la legge marziale in ogni singolo e
sperduto villaggio dell'impero. Obbligati dal marchio di Festwin, i
Goblin dovettero macchiarsi dei più tremendi crimini, per quaranta
anni le suppliche dei Goblin rimasero inascoltate, ma un giorno venne
alla luce Dertamin, “Il toccato dagli Dei”, questo Goblin fu il
primo e l'unico a nascere di stirpe draconica e senza marchio, la
maledizione era spezzata con la sua nascita, i Draghi stessi avevano
accordato la loro benevolenza dopo oltre duemila anni ad un
appartenente della stirpe degli Urkhan. Dertamin venne cresciuto in
segreto ed addestrato dagli umani ai quali i suoi genitori lo avevano
abbandonati, certi che se il Tiranno della Notte ne fosse venuto a
conoscenza, per il piccolo non ci sarebbe stata speranza. Dertamin
divenne adepto di Wirth e un guerriero capace e carismatico, questa
volta però non organizzò un esercito, raduno attorno a se dei
fidati e capaci compagni con i quali aveva intenzione di spezzare per
sempre il regno del terrore imposto dal Tiranno della Notte. Dopo un
viaggio di due anni riusci a trovare la pietra di Kesh, quella sulla
quale i Draghi diedero forma alla stirpe degli Urkhan e
raccogliendone un frammento effettuò un rituale con il quale liberò
dal vincolo di servitù imposto dalla maledizione, i Goblin. La
sommossa questa volta parti dall'interno e l'esercito imperiale venne
falcidiato, Dertamin affrontò in campo aperto il Tiranno della
Notte, e nell'epica battaglia del “Pozzo delle Ombre” Festwin
venne distrutto definitivamente. Durante la battaglia perse la vita
Dertamin e le leggende raccontano che prima che il suo corpo potesse
toccare terra, dopo aver trafitto Festwin ed esserne a sua volta
trafitto, il cielo divenne fuoco, i soldati del Tiranno della Notte
vennero carbonizzati da colonne di luce e fiamma e il Drago di Fuoco,
Wirth, prese il corpo di Dertamin per poi sparire con un guizzo di
luce accecante. Con la caduta dei Durmanhill, l'impero riattraversò
un'ennesimo conflitto che vide salire al potere Alistar Dewen, della
casata di Silverswan.
L'Eresia
della Luce
La casata
dei Silverswan dovette, per circa tre secoli, adoperarsi alla
ricostruzione di un Impero ormai frantumato dall'odio e dal
risentimento, la tirannia Durmanhill lasciò una profonda cicatrice
sulle Terre di Andor. L'impero, però, venne riassettato e ridiviso
nelle sette province, gli antichi feudatari vennero sostituiti con
Arconti, che controllavano le grandi città e le campagne
circostanti, divise in circoscrizioni, vennero affidate ai
Borgomastri, mentre i Consoli erano a capo di ognuna delle province.
La Capitale venne di nuovo riportata a Lions Gate, e qui la casata di
Silverswan edificò il grande tempio di Katosh, ai quali erano da
sempre stati fedeli. I Goblin vennero liberati e resi cittadini al
pari degli altri, ma l'odio da parte delle altre razze verso di loro,
spinse ad una ghettizzazione forzata delle loro comunità nelle
città. Il culto dei Divini Draghi venne riammesso e vennero
riedificati monasteri e luoghi di culto, molti giovani tornarono ad
ingrandire le schiere sacerdotali. Ma seppure l'impero era nelle sue
fondamenta stabile, cresceva sempre maggiore un sentimento mai sopito
di odio nei confronti dei manipolatori del Flusso. La magia arcana
veniva vista ancora molto pericolosa ed incontrollata e il
rafforzamento degli ordini religiosi e la fede fervente della casata
imperiale non migliorarono la situazione. Anche tra il popolo l'odio
si accresceva di anno in anno, e racconti di privazioni e sofferenze
causati dai maghi spingevano molto spesso alcuni giovani fanatici ad
aggredire i dominatori dei flussi e bruciarli come demoni eretici. La
svolta negativa avvenne quando nel 410° anno della Terza Era, salì
al trono Siran Silverswan. Il nuovo imperatore era un sacerdote di
Katosh, costretto a succedere al padre a causa della morte del
fratello maggiore durante una caccia, questo pose nelle sue mani un
potere incommensurabile, attraverso il quale avrebbe potuto
finalmente regolamentare un situazione insostenibile. Con l'editto
imperiale “Lux Supra Umbra”, impose l'illegalità della
manipolazione dei flussi, l'unica scuola arcana che sopravvisse fu
quella della luce, e coloro che vi si istruivano, vennero addestrati
alla caccia degli Stregoni eretici. Affiancati dagli inquisitori
dell'ordine di Katosh e dalle milizie imperiali, iniziò la sacra
inquisizione di centinaia di maghi, alchimisti e presunte streghe,
necromanti ed entropisti. Chiunque manipolasse i flussi veniva
sottoposto prima al rituale dell'annullamento e poi ad una esecuzione
capitale sommaria. Nella sua follia e smania di onnipotenza, Siran
ordinò l'eliminazione di ogni conoscenza derivante dallo studio dei
flussi, fu allora che però trovo la forte opposizione dell'ordine di
Anur. I sapienti della pietra, custodi della conoscenza e liberi
pensatori, decisero di non sopportare l'idea oscurantista e deviata
del loro imperatore, essi affermarono apertamente che l'unica vera
eresia era quella della luce, che serve ad illuminare le menti e non
ad accecare gli occhi del progresso. Siran, delirante, ordine
l'epurazione dell'ordine, ma i Sapienti vennero nascosti e protetti
dovunque. Nel tentativo di arginare la follia di Siran e porre fine
al suo dominio oscurantista, i sacerdoti di Anur formarono con i
sopravvissuti maghi viandanti, l'ordine della Fiamma Blu, questo
ordine segreto aveva l'obiettivo di eliminare Siran o rovesciarlo dal
trono. Ma all'ordine si unì anche Zamukiel, un giovane mago
dell'ombra, nascosto e protetto dall'ordine, e con a disposizione le
conoscenze custodite dai Sapienti di Anur, egli riuscì a decifrare
un'antica pergamena e scoprì un modo con cui mettere in collegamento
il piano materiale con quello delle ombre. La sua vendetta personale
lo spinse a radunare attorno a sé diversi maghi reietti e uomini
senza scrupoli, raggiunse i sotterranei della capitale e qui in gran
segreto riuscì a costruire il portale. Quando la formula venne
pronunciata e il portale si aprì, l'intera capitale venne
inghiottita dalle ombre e collassò, Siran e gli inquisitori vennero
distrutti da un'orda di demoni urlanti e scoppiò la guerra del
“Portale di Zanur”. Zamukiel, sacrificando i suoi stessi compagni
per appagare la fame di Kal'Dum stesso, venne inviato a distruggere i
sigilli di protezione che i Draghi avevano eretto affinché il Drago
dell'Ombra no si sarebbe potuto mai più manifestare sul piano
materiale. Zamukiel venne affiancato dal Divoratore di Anime, Tanat,
il più potente tra i Demoni e primo servitore di Kal'Dum. La
Crociata che scoppiò per fermare l'avanzata dell'ombra sulle terre
di Andor durò ben sei anni, senza un guida, i vari Consoli delle
province inviarono contingenti contro l'orda oscura, ma senza
ottenere veri risultati a parte un rallentamento di un epilogo ormai
inevitabile. Ma i Draghi avevano promesso, se la fede avesse retto,
il loro intervento sarebbe giunto, prima che l'ultimo sigillo fosse
distrutto, Miralin, una giovane templare al servizio di Katosh, giurò
che avrebbe dato la sua vita se l'ombra fosse stata scacciata dalle
terre di Andor, l'estremo sacrificio, sincero, promesso dalla
giovane, spinse Katosh stesso a forgiare la lama di luce e donarla a
Miralin. Lei, accompagnata da un gruppo di soli tredici compagni,
affrontò e sconfisse Zamukiel. Tanat invece, stava per abbatterla,
quando lei con un'impeto finale infilò la spada di luce nel suo
cuore, nello stesso istante in cui la lama spezzò la sua vita, un
esplosione investì Tanat e l'orda demoniaca al suo servizio.
Un'ombra ricoprì il cielo e una stella luminosa quanto un sole
l'assorbì, discese poi sul portale di Zanur e con una colonna di
luce, il portale venne sigillato e l'ombra definitivamente bandita.
La
fine dell'Impero e l'avvento della Quarta Era
Con la distruzione della minaccia di Kal'Dum, molti
saggi e uomini di potere iniziarono a non credere più nella forza di
un impero che più volte aveva portato più disordine e sofferenza
che ordine e pace. La mancanza di un successore, di una capitale e la
necessità di ricostruire ciò che era stato devastato, spinse ad un
periodo di pace. Stanchi di guerre e sconvolgimenti, nell'animo delle
razze si fece strada l'idea di non ricostituire l'impero distrutto.
Gli ultimi secoli della Terza Era videro un grande cambiamento delle
terre di Andor, lentamente le sette province imperiali divennero
sempre più indipendenti le une dalle altre, e divennero realtà
statali divise le une dalle altre. I popoli di ogni provincia si
organizzarono nel modo che preferirono e nacquero regni,
confederazioni e repubbliche. Le città più potenti e non
interessate al governo esterno si imposero come città-stato a se
stanti, ed in breve tempo le spoglie dell'impero vennero divise nei
sette regni. Ognuno indipendente, ognuno con il proprio potere
centrale. L'unica cosa che rimase comune fu la lingua, “l'antico
imperiale” che veniva parlato da tutti. Nel 942° anno della Terza
Era, venne stipulato “l'Accordo di Altdorf”, nella terra dove era
nato Salsharoon, il primo imperatore delle Terre di Andor, i sovrani
e i rappresentati dei sette regni e delle città-stato, si
impegnarono a riconoscere l'indipendenza reciproca dei propri domini,
il mutuo aiuto in caso di gravi pericoli, l'obbligo di mantenere
l'antica legge imperiale e continuare comunque la caccia alle forze
oscure asservite alle forze del male, ma ognuno secondo le proprie
possibilità. All'inizio della Quarta Era, le vite di ogni abitante
delle Terre di Andor, si svolge in un mondo che ha visto grandi
mutamenti, gesta eroiche e guerre per il potere o la salvezza. Ci
troviamo ormai ad oggi, è il 450° anno del Calendario Draconiano, e
ogni passo potrebbe portarci dovunque lo desideriamo, la libertà è
nelle tue mani, ora che ne farai? Plasmerai il futuro di questa
antica terra, ne sarai salvatore o distruttore? Non importa quello
che vorrai fare, l'importante è vivere questa splendida avventura.
2.2
Società nelle Terre di Andor
Alcuni aspetti peculiari dell'ambientazione vengono
affrontati nel prossimo paragrafo, sistema monetario, festività,
calendario e lingue sono gli aspetti fondamentali della civiltà di
un mondo vivo ed in evoluzione, per avere ulteriori dettagli su
questi aspetti quindi il capitolo vi guiderà alla scoperta del
fantastico mondo in cui vivrete.
La
Moneta
Le monete nelle terre di Andor sono di tre tagli, ognuno
di questi rappresenta un potere d'acquisto differente. Il valore
delle monete nelle terre di Andor è dato dal loro materiale, quindi
monete antiche o di conio differente hanno lo stesso potere
d'acquisto, una moneta d'oro rimane tale, che sia trovata in un
antica tomba e sia vecchia di secoli o che venga presa appena coniata
da una banca della capitale. Le tre tipologie di monete sono le
seguenti:
Moneta di Rame: usata per acquistare beni
deperibili o materiali grezzi, principalmente viene usata nelle
locande per pagare l'alloggio e il cibo, per acquistare abiti
semplici o legname e metalli grezzi, alcune componenti alchemiche ed
erboristiche di poco valore possono essere vendute per un pugno di
monete di rame.
Valore di cambio: 10 monete di rame valgono 1
moneta d'argento
Moneta D'Argento: usata per acquistare armi ed
armature, abiti nobiliari, piccole proprietà, componenti di maggior
valore e materiale grezzo di alta qualità come pellicce o lingotti
di metallo, oggetti di alta manifattura e cibo e bevande più
raffinate. E' la moneta di taglio più comune tra i mercanti, inoltre
viene usata come pagamento per servizi specializzati o per “oliare”
qualcuno, il suo potere d'acquisto intermedio permette di concludere
buoni affari con monete di questo taglio.
Valore di cambio: 10 monete d'argento valgono 1
moneta d'oro
Monete D'Oro: si tratta della moneta con più
alto valore d'acquisto delle Terre di Andor, pagare con queste monete
vuol dire avere a disposizione un solida base economica, solo gli
oggetti e le proprietà più finemente lavorate vengono pagate
letteralmente a “Peso d'oro”. La moneta d'oro è spesso posseduta
da nobili, ricchi mercanti, sovrani e comandanti di eserciti
mercenari, anche molti avventurieri possono godere spesso di un tale
privilegio, ma avere addosso monete di questo tipo può portare molti
guai.
Valore di cambio: la moneta d'oro può essere
cambiata solo con lettere di cambio, ma il corrispettivo va comunque
pagato con moneta sonante appena possibile, non esistono tagli
superiori alla moneta d'oro, perché un forziere di mille monete
d'oro ha il valore d'acquisto di un castello o di un feudo.
Esistono altri modi per far circolare le ricchezze, il
baratto ad esempio è molto utilizzato in molte comunità delle terre
di Andor, anche le gemme o gli oggetti preziosi come gioielli hanno
un valore in monete e vengono spesso accettati a seconda della
valutazione che ogni mercante da loro. Altro modo per poter portare
con sé ingenti quantità di denaro sono le lettere di cambio, su di
esse infatti viene apposto il sigillo e firma del possessore di una
data somma e della banca o della stazione di cambio commerciale che
si fanno carico di mantenere in sicurezza la somma. Quando qualcuno
paga con una lettera di cambio, l'acquirente deve recarsi alla più
vicina banca e ricevere il pagamento, la banca poi provvederà a
farsi trasferire la somma dal luogo in cui sono custodite le monete
del possessore della lettera di cambio. La semplice economia delle
terre di Andor si basa su questo sistema economico.
Le
Lingue
La lingua che tutti conoscono e parlano nelle terre di
Andor è l'antico imperiale, la lingua dell'impero che dominò per
oltre duemila anni le terre di Andor, ma non è stata l'unica lingua
a svilupparsi, molte razze hanno mantenuto sia la loro lingua che il
loro alfabeto razziale. Inoltre molte lingue sono derivate da culture
fuse nel corso dei secoli alle popolazioni autoctone delle Terre di
Andor. Oltre a queste lingue esistono lingue antiche appartenute a
stirpi da tempo estinte che vissero nel mondo plasmandolo, come
l'antica lingua dei Draghi o il Runico antico dei progenitori dei
Darkwild, la lingua che la loro razza parlava prima dell'avvento del
grande impero. Molti tomi antichi, tombe o potenti pergamene sono
iscritte con questi alfabeti. Ma oltre all'enigma rappresentato da
queste lingue, quelle moderne non sono da meno, l'elfico ad esempio è
tuttora un tabù per la maggior parte delle popolazioni delle terre
di Andor, e solo pochi eruditi, mezz'elfi o personaggi di spicco che
mantengono stretti rapporti con le comunità elfiche hanno il
privilegio di conoscere questa lingua al di fuori delle loro
comunità.
Alfabeti
delle Lingue Antiche delle Terre di Andor
Setra
Aulico:
Si tratta
dell'antica lingua elfica, creata durante l'era del mito e
successivamente rimasta in uso fino al sorgere dell'impero. Il Setra
Aulico è ancora oggi usato dagli elfi più anziani e in occasione di
grande eventi come le celebrazioni delle festività nelle comunità
elfiche. Solo i più eruditi, addirittura tra gli elfi stessi, è a
conoscenza di questa antica lingua.
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Runico
Antico:
La lingua antica dei
Darkwild, il runico antico è la lingua degli elementi, un derivato
della voce dei quattro Draghi elementali, è una delle più antiche e
potenti lingue delle Terre di Andor, conoscerla vuol dire riuscire a
percepire la forza degli elementi attraverso i flussi e tramutarli in
lettere di ancestrale potenza, non è una lingua parlata, ma
“incisa”, cioè può essere solo iscritta, poiché la sua
pronuncia, sconosciuta, attiverebbe la potenza degli elementi, il
runico antico è quindi considerabile come la scrittura della vera
lingua dei draghi, la lingua che permette loro di usare la “Voce”
ed emettere i soffi elementali.
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Dratheo:
La lingua dei Primi,
questa fu l'antichissima lingua che i primi esseri creati dai Draghi,
gli Urkhan, pronunciarono. Oggi i discendenti degli Urkhan, goblin,
hobgoblin e orchi, hanno perso la conoscenza della loro lingua
antica, ma tomi, pergamene e lastre di pietra con queste iscrizioni
incise sopra, nascondono antichissime formule magiche di
incommensurabile potere. Essendo difatti gli Urkhan, svincolati da
ogni limitazione di potere dai loro creatori, essi furono capaci di
creare incantesimi talmente potenti da rivaleggiare con la magia dei
Draghi stessi.
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Nimos:
Si tratta della
lingua segreta della casata Durmanhill, i tomi scritti con questo
alfabeto risalgono all'era del loro dominio sul grande impero.
L'antica casta dei maghi Durmanhill, aveva stillato questo codice
segreto per proteggere le proprie formule da ladri e maghi rivali.
Con la caduta del loro impero la lingua continuo comunque a perdurare
ed alcuni maghi continuano ad usarla per scrivere appunti o tomi
magici.
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Kalassiano:
L'antica scrittura
dei primi umani, il Kalassiano venne creato durante il periodo
antico, ancor prima che i draghi abbandonassero il piano materiale,
continuò ad essere usato per molti secoli ma con l'avvento del
grande impero, sotto l'imperatore Gyrth, venne definitivamente
sostituito dall'antico imperiale come lingua. Nonostante questo il
Kalassiano perdurò nel corso dei secoli nelle comunità umane più
isolate. Solitamente non è una lingua di potere, però antiche
ballate o registri del primo impero contengono questo genere di
scrittura. Il Kalassiano è oggi una lingua morta comunque.
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Alfabeti
delle Lingue Correnti delle Terre di Andor
Darkwild:
La lingua di
Darkwild e Shinikon, questo è l'alfabeto della lingua di queste due
popolazioni, la forte connessione culturale degli appartenenti a
queste razze, hanno provocato la fusione della lingua razziale.
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Elfico:
Si tratta della
lingua moderna della razza elfica, oltre ad essi viene solitamente
parlata dai mezz'elfi che sono cresciuti nelle comunità elfiche e
dagli umani che hanno stretto forti legami con essi. Pur non essendo
il Setra Aulico, questa lingua è molto raffinata ed alcuni cantori
la usano per scrivere poemi, canti o ballate.
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Draconiano:
Erroneamente si
potrebbe pensare che questa sia la lingua dei Draghi, ma non è così,
il Draconiano è la lingua che gli Stirpe Draconica hanno creato
appositamente per la loro razza, è un derivato del runico antico e
gli Stirpe Draconica sono gli unici capaci di pronunciarla, proprio
grazie al loro sangue in parte Draconico. Non è detto che uno stirpe
di Drago debba necessariamente conoscerla ma se volesse apprenderla
gli sarebbe molto facile, inoltre è la lingua preferita dagli
Shadovar, essi la usano in maniera sprezzante in presenza di
appartenenti alle altre razze per fare dispetto e distinguersi dagli
altri.
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Tharlshok:
La lingua odierna
parlata da Orchi, Goblin ed Hobgoblin, il Tharlshok è una lingua
semplice e pratica come i suoi creatori, moltissime appartenenti alle
altre razze parlano e scrivono fluentemente poiché è una lingua
semplice da apprendere per chiunque, inoltre il legame culturale tra
umani, goblin ed hobgoblin ha spinto i primi ad apprendere la lingua
dei loro vicini in caso di necessità.
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Calendario
Nelle Terre di Andor lo scandire del tempo viene
definito attraverso il calendario Draconiano, questo calendario
inizia con il giorno della partenza dei Draghi, e all'inizio di ogni
nuovo anno si festeggia l'evento con grandi festeggiamenti. Il
calendario indica per prima cosa il giorno, poi la stagione, l'anno
in cui ci si trova, ed infine l'era.
Le stagioni sono quattro, “La Pioggia Dorata”
(autunno), “Il Bianco Manto” (inverno), “La Semina”
(primavera), “Il Radioso Eterno” (estate). Ogni stagione è
composta da 90 giorni.
Per descrivere dunque una data, bisogna seguire il
seguente schema:
45° giorno, della Pioggia Dorata, del 700° anno,
della III Era.
2.3 Geo-Politica delle Terre di Andor
In questo paragrafo affronteremo, in maniera più
approfondita, la descrizione sul piano geografico e politico le terre
di Andor, descriveremo per prima cosa la geografia e successivamente
i sistemi politici e le città più importanti dell'ambientazione.
Geografia delle Terre di Andor
Le terre di Andor rappresentate nella mappa che seguirà,
come un enorme continente centrale, in realtà il mondo supera questi
confini ed è un insieme di terre emerse unico. Il continente
centrale però è il più importante, qui infatti il clima temperato
e l'abbondanza di risorse ha permesso lo sviluppo delle più grandi
civiltà e si tratta delle terre più densamente popolate del mondo.
A nord si estendono i ghiacci eterni, una distesa di ghiacciai
intervallate da tundre gelide, qui la durezza del clima ha causato un
bassissima densità di popolazione, solo alcuni Umani, Darkwild e
Shinikon vivono a queste latitudini, ma si tratta principalmente di
cacciatori di pellicce e grasso di foca e balena che fanno comunque
ritorno nel continente centrale. Ad Est delle terre centrali, si
estendono le steppe e successivamente alcune isole temperate in cui
vivono alcuni umani ed elfi, queste isole sono chiamate dagli
abitanti delle terre centrali Cipango, da qui provengono essenze,
spezie, seta e armi ed armature di fattura bizzarra e straordinaria,
nelle steppe invece vivono molte tribù umane incrociate con Goblin,
Orchi ed Hobgoblin. Seppure non esista un capo stabile, essi vengono
definiti l'orda, sono predoni e razziatori che vivono la dura vita
nomade delle steppe. A Sud delle terre centrali troviamo le terre del
Sole, qui il deserto ricopre ogni cosa, le uniche zone dove si riesca
a vivere, ed attorno alle quali si formano gli insediamenti
civilizzati, sono le oasi. Anche il sud è ricco di risorse
particolari ed i suoi abitanti portano vesti bizzarre e armi
inusuali, pellicce di animali esotici, avorio, oro ed incensi di
varie profumazioni sono le merci maggiormente esportate da questi
luoghi. Altra produzione altamente raffinata ed autoctona sono le
droghe e i veleni estratti dai velenosissimi insetti e rettili del
deserto, e dalle piante allucinogene che nascono in questi luoghi.
Infine le terre centrali sono caratterizzate da vaste pianure,
colline, montagne, foreste e laghi e fiumi. Il Clima è gradevole e
temperato e le risorse minerarie e di legname sono tantissime. La
fauna delle terre centrali e molto variegata e comprende tutte le
specie di volatili e mammiferi (grandi e piccoli) delle foreste
temperate. Di certo a volte è possibile incontrare alle latitudini e
longitudini più estreme anche animali non tipici che trovano nel
clima meno ostile un buon Habitat d'insediamento. Oltre a questo la
principale fonte di sostentamento sono le coltivazioni di cereali di
vario tipo e di frutta e verdura. La popolazione delle terre
centrali, grazie alla grande disponibilità di risorse, la clemenza
del clima e la posizione favorevole, sono state capaci, nelle Ere
passate, di soggiogare l'intero piano materiale conosciuto, imponendo
con la forza la loro lingua e dove è stato possibile la loro
cultura.
Tab.2
La mappa geografica delle Terre di Andor
Regni e Città delle Terre di Andor
Partendo dalle premesse fatte nel paragrafo precedente,
possiamo quindi iniziare la descrizione dei Regni e delle Città più
importanti della zona centrale delle Terre di Andor. In totale nelle
terre di Andor troviamo sette regni maggiori e sei città stato
indipendenti, ognuno di essi ha un sistema politico ed usanze
differenti. Pur non essendo descritte, esistono innumerevoli
villaggi, ed insediamenti non menzionati in questa descrizione, che
si limita unicamente alle città principali. Le città Elfiche e
Darkwild non hanno una grandezza tale da giustificarne una
descrizione approfondita, bisogna quindi ricollegarsi alla
descrizione razziale per avere informazioni più dettagliate sui loro
usi e costumi. E' comunque possibile incontrare qualsiasi
appartenente ad ogni razza in qualsiasi città maggiore delle terre
di Andor. Principalmente però regni e città sono sotto il controllo
degli umani, essendo essi la razza con il più alto numero di
appartenenti. Insieme agli umani nelle città si trova anche una
grande presenza goblin, hobgoblin, mezz'elfi e stirpe draconica, gli
appartenenti ad altre razze sono meno comuni, avendo usanze e sistemi
politici che permettono di vivere in insediamenti propri. Ad ogni
modo, qualsiasi comunità razziale, nonostante insediamenti specifici
e un sistema politico interno, rispettano le leggi del regno
all'interno del quale si trovano, le comunità Darkwild ed Elfiche
possono autogestirsi, ma dovranno sempre rispondere alle autorità
del regno in cui si trovano. Poste queste premesse, possiamo iniziare
la descrizione dei regni.
Tab.3 La
mappa politica delle Terre di Andor
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