lunedì 23 settembre 2013


Le Rune

Le Rune rappresentano il potere grezzo del Manhan, il potere del Manhan venne plasmato nell'antichità proprio grazie ad esse. Esse sono il catalizzatore magico elementale di rituali e glifi trappola, di per sé una runa iscritta sul muro senza questi vincoli è semplicemente una lettera di Runico antico, quando invece i maestri incisori hanno intenzione di inciderla in un rituale o all'interno di glifi per avere un effetto magico, devono infondere nella runa la forza del Manhan spendendo 1 punto mana per ogni runa incisa. Il prerequisito fondamentale per incidere le rune e conoscere il runico antico e possedere le abilità necessarie. Adesso passiamo alla descrizione delle rune.
Descrizione delle Rune
Immagine
Elemento Dominante
Effetti
Acqua
-1 danno diretto dell'elemento della runa
-Silenzio
Fuoco
-1 danno diretto dell'elemento della runa
-Buttare a terra
Aria
-1 danno diretto dell'elemento della runa
-Soffocamento
Terra
-1 danno diretto dell'elemento della runa
-Blocco
Sonoro
-1 danno diretto dell'elemento della runa
-Allarme
-Sordità
Luce
-1 danno diretto dell'elemento della runa
-Accecamento
Ombra
-1 danno diretto dell'elemento della runa
-Follia (attacca indistintamente chiunque lo circonda)
Morte
-1 danno diretto dell'elemento della runa
-Coma
-Paura/Terrore
Vuoto
-1 danno diretto dell'elemento della runa
-Ebete (il soggetto colpito diventa catatonico)

Le rune sono importanti sia nella creazione dei Glifi Trappola che nello svolgimento dei rituali d'incantamento arcano, per questo motivo è fondamentale per un'esperto delle arti arcane conoscere il Runico Antico.
La Fratellanza dell'Equilibrio

I maghi che desiderano abbracciare sia la via della luce che quella dell'ombra si rivolgono nelle terre di Andor alla Fratellanza dell'equilibrio, un gruppo di maghi che segue entrambe le vie. Coloro che fanno parte di questa gilda hanno il privilegio di manipolare entrambe le vie dell'ombra e della luce. I maghi della fratellanza dell'equilibrio hanno dei particolari permessi per poter usufruire della magia dell'ombra e se un'appartenente alla gilda utilizza tali poteri in maniera illegale, viene immediatamente radiato dalla gilda, catturato e consegnato all'ordine di Wirth. I maghi che decidono di far parte di questa Gilda possono scrivere sul proprio Grimorium incantesimi sia della scuola dell'ombra che magie della scuola della luce, partono comunque con 5 incantesimi basilari a scelta tra le due scuole e devono decidere per ogni livello di potenza se inserire incantesimi di una o dell'altra scuola. La differenza dai maghi specialisti è che essi pur pagando il costo di mana normale per questi incantesimi, possono scrivere nel loro Grimorium tutti e dieci gli incantesimi delle due scuole. Ricordatevi però che non sarete degli specialisti e quindi vi costerà di più lanciare gli incantesimi.

La Gilda degli Elementalisti.

Molto simili alla fratellanza dell'Equilibrio, i maghi Elementalisti sono dei maghi che invece si specializzano sullo studio delle quattro scuole di magia degli elementi. Distintive di questi maghi sono le loro vesti color viola, e collane ed anelli intarsiate di ametiste, la pietra degli elementi indivisi. Gli Elementalisti possono iscrivere sul loro Grimorium tutti gli incantesimi delle quattro scuole, se riescono a trovarle, ma comunque un personaggio parte sempre e comunque con cinque incantesimi di Base nel proprio Grimorium. Inoltre il costo degli incantesimi lanciati è il costo normale. Per scrivere il vostro Grimorium di base al primo livello, dovete decidere per ogni livello di potenza tra le cinque magie basilari di ogni scuola, quale trascrivere.

La Gilda dei Viandanti


Pur non essendo propriamente una vera e propria “Gilda”, i maghi viandanti sono quei maghi che vengono definiti Generici, essi non si legano a nessuna scuola o alle gilde degli Elementalisti o alla fratellanza dell'equilibrio. Sono dei maghi girovaghi che raccolgono le proprie conoscenze vivendo la vita degli avventurieri. Nei loro Grimorium è possibile trovare incantesimi di ogni sorta e in alcuni casi anche magie delle scuole proibite che spesso portano alla morte il mago. I viandanti sono molto disprezzati e bistrattati, vengono chiamati maghi da strada e sono spesso etichettati come criminali. Anche se non é del tutto non vero, la maggioranza dei maghi viandanti segue la strada della conoscenza vera, indaga sui misteri della magia e va alla scoperta di ciò che non può essere trovato nelle accoglienti stanze di una gilda o nelle nutrite e ordinate biblioteche delle città. I maghi viandanti possono scrivere nel loro Grimorium ogni incantesimo di qualsiasi scuola (tranne gli incantesimi della scuola del canto che sono troppo specifici), sempre e comunque a loro rischio e pericolo. Il costo degli incantesimi per loro è quello generico, essendo infatti maghi generici e non studiando e specializzandosi nel plasmare le forze di una sola via, per i maghi viandanti è molto difficile e faticoso lanciare incantesimi. Un mago viandante ha sempre e comunque cinque incantesimi alla creazione del personaggio, dovrà decidere per ogni livello di potere quale incantesimo possedere. Bada bene, incantesimi che bloccano gli incantesimi necromantici agiscono anche sui maghi viandanti che utilizzano questi incantesimi, quindi se un chierico di Atreius lancia l'incantesimo di ricucire lo strappo, anche un mago viandante non potrà lanciare incantesimi necromantici. Agli occhi di un Dio non potete nascondere cosa siete e se riempite il vostro Grimorium di magie necromantiche o del vuoto, e pronunciate le loro formule, sarete perseguiti allo stesso modo di un necromante o di un Entropista.
La magia è composta da diverse scuole ed ognuna di esse si rifà ad uno degli elementi fondanti delle Terre di Andor, seguire la via della magia però non vuol dire essere parti necessariamente di un gilda, nelle terre di Andor infatti, pur esistendo diverse scuole di magie, ci sono anche molti incantatori che agiscono svincolati. Quando un personaggio, però, decide di diventare specialista di una scuola di magia, potrà unicamente conoscere ed utilizzare le magie della scuola, come bonus per questo, avrà una netta decurtazione della spesa di punti mana quando lancerà i suoi incantesimi e quindi potrà far valere la quantità sulla qualità.  Seguire una scuola di magia equivale a seguire un pensiero che si collega all'elemento dominante della scuola. Iniziamo quindi a descrivere le varie scuole di magia delle terre di Andor, affinché possiate scegliere quella che più vi aggrada tra quelle proposte, ricordate di leggere bene la descrizione della scuola, perché è fondamentale capire ciò che una scuola chiede in cambio e ciò che essa da ai propri affiliati.











La Magia del vuoto è illegale, i maghi del vuoto, gli Entropisti, sono servi fedeli del Dio Shauku. I maghi del vuoto collaborano attivamente con i chierici di Shauku per la gloria del loro Dio e nell'usare i loro poteri, in realtà è come se sacrificassero a Shauku parte di loro. La magia arcana del vuoto, infatti, a differenza di quella divina, richiede un tributo poiché essa è un dono che Shauku fece ai fruitori del flusso, con l'intento di rubarne le forze. I maghi del vuoto di contro, pur comprendendo questo, sanno che la potenza dei loro incantesimi è nettamente superiore a quella dei loro avversari e sono ben disposti a deperire e morire per divenire spettri del vuoto e servire come aberrazioni del flusso il loro Dio. Nonostante l'infausto destino ed un disfacimento fisico che avanza con l'utilizzo della magia del Vuoto, gli Entropisti aumentano di numero e la possibilità di plasmare la potenza del vuoto a proprio piacimento senza dover rispondere ad un Dio, dona una sensazione di pura potenza ed imbattibilità. I Maghi del vuoto sono specialisti, pertanto anch'essi pagano i propri incantesimi di meno dei maghi generici.

Incantesimi della Magia del Vuoto

Sifone Vitale
Formula:
“Dammi un po' della tua ed accogli il vuoto in te”
Effetto:
Il bersaglio perde 1 punto vita, l'incantatore si cura di 1 punto vita.
Gittata:
15 metri
Bersaglio:
Bersaglio singolo
Durata:
Istantaneo
Chiamata:
1 DANNO DIRETTO VAMPIRICO
Costo Specialista:
1
Costo Generico:
3

Sifone del potere
Formula:
“Appaga la mia sete di potere con la tua rovina”
Effetto:
Il bersaglio dell'incantesimo perde 2 punti mana, l'incantatore ne guadagna 1
Gittata:
15 metri
Bersaglio:
Bersaglio singolo
Durata:
Istantaneo
Chiamata:
2 DANNI DIRETTI MANA VAMPIRICI
Costo Specialista:
1
Costo Generico:
4

Corrodi armi e armature
Formula:
“Le tue vesti / Le tue armi, non esistono”
Effetto:
Un'arma o un'armatura del bersaglio si dissolvono. (le armi indistruttibile non vengono distrutte)
Gittata:
Tocco.
Bersaglio:
Bersaglio singolo
Durata:
Istantaneo
Chiamata:
LA TUA ARMA SCOMPARE oppure LA TUA ARMATURA SCOMPARE.
Costo Specialista:
2
Costo Generico:
5

Aculeo Entropico
Formula:
“Accogli l'essenza del nulla in te”
Effetto:
Il bersaglio subisce 2 danni
Gittata:
15 metri
Bersaglio:
Bersaglio singolo
Durata:
Istantanea.
Chiamata:
2 DANNI DIRETTI
Costo Specialista:
3
Costo Generico:
6


Svuota Pensiero
Formula:
“Le vostre menti sono vuote”
Effetto:
Tutti coloro nel raggio di 10 metri attorno all'incantatore cadono a terra svenuti per 30 secondi.
Gittata:
Raggio di 10 metri centrato sull'incantatore
Bersaglio:
Tutti coloro all'interno del raggio d'azione dell'incantesimo.
Durata:
Istantanea.
Chiamata:
SVENUTI 30 SECONDI, RAGGIO 10 METRI.
Costo Specialista:
4
Costo Generico:
7
La Necromanzia è l'arte magica del dominio sulla morte e sulle creature e le forze della morte, i Necromanti sono dei maghi fuorilegge pericolosissimi. La Necromanzia è vietata dalla legge e coloro che plasmano le forze del flusso per poter lanciare i suoi incantesimi vengono cacciati e braccati dai Chierici degli ordini maggiori e dalle guardie cittadine. I Necromanti sono fedeli al verbo di Zal'Thrull, ma nonostante la loro fedeltà essi non si schierano apertamente come i chierici dell'ordine. Se possono proteggono i chierici di Zal'Trhull o addirittura stringono alleanze con essi per poter garantirsi la benevolenza del  Dio. La magia necromantica è tetra e pericolosa, ma è anche estremamente letale. I Necromanti sono considerati maghi specialisti, quindi beneficiano del bonus sul costo in mana delle magie della loro scuola.

Incantesimi di Necromanzia

Sguardo del vampiro
Formula:
“Lo sguardo del vita senza è su di te”
Effetto:
La vittima si comporta come un fedelissimo amico dell'incantatore ed è disponibile, non può però nuocere agli altri per ordine dell'incantatore o nuocere a se stesso, altrimenti l'incantesimo ha termine.
Gittata:
Sguardo
Bersaglio:
Bersaglio singolo
Durata:
5 minuti
Chiamata:
CHARME 5 MINUTI
Costo Specialista:
1
Costo Generico:
3

Avvelenare
Formula:
“Io corrompo ciò che è puro”
Effetto:
L'incantatore avvelena armi, cibo, bevande e persone al tocco, questo veleno magico infligge 1 danno ogni 20 secondi per 2 minuti, se si tocca un soggetto si attiva appena dopo il tocco, per le armi bisogna ferire, per il cibo e le bevande si attiva appena si ingeriscono. L'effetto dura solo per un tocco su un soggetto e solo per un colpo con l'arma.
Gittata:
Tocco
Bersaglio:
Un'arma, Cibo, Bevande, un Bersaglio Singolo
Durata:
Attivazione (ferimento, ingestione, tocco) 2 minuti
Chiamata:
1 DANNO DA VELENO OGNI 20 SECONDI PER 2 MINUTI
Costo Specialista:
1
Costo Generico:
4

Risveglio Senz'anima
Formula:
“Risorgi mio servo, servi il potere del tuo signore fino alla morte definitiva”
Effetto:
Rianimi il corpo di un pg/png o mostro deceduto, la creatura ha le stesse caratteristiche che aveva in vita ma non ha pensieri propri e tuo servo fino a che non viene nuovamente distrutto. Quando il servo è sotto il tuo controllo declassi 2 punti mana permanenti fino a che non viene distrutto. Puoi controllare un massimo di 3 servi allo stesso tempo.
Gittata:
Tocco.
Bersaglio:
Un Cadavere Bersaglio.
Durata:
L'incantesimo dura fino a che il servo non viene ucciso di nuovo, questa volta definitivamente.
Chiamata:
SORGI DA NON MORTO, SERVO MIO FINO ALLA DISTRUZIONE.
Costo Specialista:
2
Costo Generico:
5

Compulsione Mentale
Formula:
“Inginocchiati dinnanzi alla mia potenza, non puoi uccidere ciò che è già morto”
Effetto:
Il bersaglio dell'incantesimo si inginocchia davanti all'incantatore e lascia cadere l'arma, resta così per tutta la durata dell'incantesimo, l'incantatore non lo può attaccare o ordinare di attaccarlo altrimenti l'incantesimo è spezzato.
Gittata:
Sguardo
Bersaglio:
Bersaglio singolo
Durata:
1 Minuto
Chiamata:
BLOCCO 1 MINUTO, INGINOCCHIATO, LASCIA  L'ARMA  A TERRA.
Costo Specialista:
3
Costo Generico:
6


Terrore
Formula:
“Io sono la morte, nessuno può sfidarmi”
Effetto:
Tutti coloro che sono nell'area d'effetto dell'incantesimo fuggono in preda al terrore fino a che non sono a distanza di sicurezza dall'incantatore, non riescono ad attaccarlo neanche a distanza per tutta la durata dell'incantesimo.
Gittata:
Raggio centrato sull'incantatore di 9 metri
Bersaglio:
Tutti coloro che sono nel raggio d'azione.
Durata:
2 minuti
Chiamata:
TERRORE, 2 MINUTI.
Costo Specialista:
4
Costo Generico:
7