sabato 16 novembre 2013
lunedì 23 settembre 2013
Le Rune rappresentano il potere grezzo del Manhan, il potere del Manhan venne plasmato nell'antichità proprio grazie ad esse. Esse sono il catalizzatore magico elementale di rituali e glifi trappola, di per sé una runa iscritta sul muro senza questi vincoli è semplicemente una lettera di Runico antico, quando invece i maestri incisori hanno intenzione di inciderla in un rituale o all'interno di glifi per avere un effetto magico, devono infondere nella runa la forza del Manhan spendendo 1 punto mana per ogni runa incisa. Il prerequisito fondamentale per incidere le rune e conoscere il runico antico e possedere le abilità necessarie. Adesso passiamo alla descrizione delle rune.
Descrizione delle Rune
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Immagine
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Elemento Dominante
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Effetti
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Acqua
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-1
danno diretto dell'elemento della runa
-Silenzio
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Fuoco
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-1
danno diretto dell'elemento della runa
-Buttare
a terra
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Aria
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-1
danno diretto dell'elemento della runa
-Soffocamento
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Terra
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-1
danno diretto dell'elemento della runa
-Blocco
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Sonoro
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-1
danno diretto dell'elemento della runa
-Allarme
-Sordità
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Luce
|
-1
danno diretto dell'elemento della runa
-Accecamento
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Ombra
|
-1
danno diretto dell'elemento della runa
-Follia
(attacca indistintamente chiunque lo circonda)
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Morte
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-1
danno diretto dell'elemento della runa
-Coma
-Paura/Terrore
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Vuoto
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-1
danno diretto dell'elemento della runa
-Ebete
(il soggetto colpito diventa catatonico)
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La Fratellanza
dell'Equilibrio
I maghi che desiderano
abbracciare sia la via della luce che quella dell'ombra si rivolgono nelle
terre di Andor alla Fratellanza dell'equilibrio, un gruppo di maghi che segue
entrambe le vie. Coloro che fanno parte di questa gilda hanno il privilegio di
manipolare entrambe le vie dell'ombra e della luce. I maghi della fratellanza
dell'equilibrio hanno dei particolari permessi per poter usufruire della magia
dell'ombra e se un'appartenente alla gilda utilizza tali poteri in maniera
illegale, viene immediatamente radiato dalla gilda, catturato e consegnato
all'ordine di Wirth. I maghi che decidono di far parte di questa Gilda possono
scrivere sul proprio Grimorium incantesimi sia della scuola dell'ombra che
magie della scuola della luce, partono comunque con 5 incantesimi basilari a
scelta tra le due scuole e devono decidere per ogni livello di potenza se
inserire incantesimi di una o dell'altra scuola. La differenza dai maghi
specialisti è che essi pur pagando il costo di mana normale per questi incantesimi,
possono scrivere nel loro Grimorium tutti e dieci gli incantesimi delle due
scuole. Ricordatevi però che non sarete degli specialisti e quindi vi costerà
di più lanciare gli incantesimi.
La Gilda degli
Elementalisti.
Molto simili alla fratellanza
dell'Equilibrio, i maghi Elementalisti sono dei maghi che invece si
specializzano sullo studio delle quattro scuole di magia degli elementi.
Distintive di questi maghi sono le loro vesti color viola, e collane ed anelli
intarsiate di ametiste, la pietra degli elementi indivisi. Gli Elementalisti
possono iscrivere sul loro Grimorium tutti gli incantesimi delle quattro
scuole, se riescono a trovarle, ma comunque un personaggio parte sempre e
comunque con cinque incantesimi di Base nel proprio Grimorium. Inoltre il costo
degli incantesimi lanciati è il costo normale. Per scrivere il vostro Grimorium
di base al primo livello, dovete decidere per ogni livello di potenza tra le
cinque magie basilari di ogni scuola, quale trascrivere.
La Gilda dei
Viandanti
Pur non essendo propriamente una
vera e propria “Gilda”, i maghi viandanti sono quei maghi che vengono definiti
Generici, essi non si legano a nessuna scuola o alle gilde degli Elementalisti
o alla fratellanza dell'equilibrio. Sono dei maghi girovaghi che raccolgono le
proprie conoscenze vivendo la vita degli avventurieri. Nei loro Grimorium è
possibile trovare incantesimi di ogni sorta e in alcuni casi anche magie delle
scuole proibite che spesso portano alla morte il mago. I viandanti sono molto
disprezzati e bistrattati, vengono chiamati maghi da strada e sono spesso
etichettati come criminali. Anche se non é del tutto non vero, la maggioranza
dei maghi viandanti segue la strada della conoscenza vera, indaga sui misteri
della magia e va alla scoperta di ciò che non può essere trovato nelle
accoglienti stanze di una gilda o nelle nutrite e ordinate biblioteche delle
città. I maghi viandanti possono scrivere nel loro Grimorium ogni incantesimo
di qualsiasi scuola (tranne gli incantesimi della scuola del canto che sono
troppo specifici), sempre e comunque a loro rischio e pericolo. Il costo degli
incantesimi per loro è quello generico, essendo infatti maghi generici e non
studiando e specializzandosi nel plasmare le forze di una sola via, per i maghi
viandanti è molto difficile e faticoso lanciare incantesimi. Un mago viandante
ha sempre e comunque cinque incantesimi alla creazione del personaggio, dovrà
decidere per ogni livello di potere quale incantesimo possedere. Bada bene,
incantesimi che bloccano gli incantesimi necromantici agiscono anche sui maghi
viandanti che utilizzano questi incantesimi, quindi se un chierico di Atreius
lancia l'incantesimo di ricucire lo strappo, anche un mago viandante non potrà
lanciare incantesimi necromantici. Agli occhi di un Dio non potete nascondere
cosa siete e se riempite il vostro Grimorium di magie necromantiche o del
vuoto, e pronunciate le loro formule, sarete perseguiti allo stesso modo di un
necromante o di un Entropista.
La magia è composta da diverse
scuole ed ognuna di esse si rifà ad uno degli elementi fondanti delle Terre di
Andor, seguire la via della magia però non vuol dire essere parti
necessariamente di un gilda, nelle terre di Andor infatti, pur esistendo
diverse scuole di magie, ci sono anche molti incantatori che agiscono
svincolati. Quando un personaggio, però, decide di diventare specialista di una
scuola di magia, potrà unicamente conoscere ed utilizzare le magie della
scuola, come bonus per questo, avrà una netta decurtazione della spesa di punti
mana quando lancerà i suoi incantesimi e quindi potrà far valere la quantità
sulla qualità. Seguire una scuola di
magia equivale a seguire un pensiero che si collega all'elemento dominante della
scuola. Iniziamo quindi a descrivere le varie scuole di magia delle terre di
Andor, affinché possiate scegliere quella che più vi aggrada tra quelle
proposte, ricordate di leggere bene la descrizione della scuola, perché è
fondamentale capire ciò che una scuola chiede in cambio e ciò che essa da ai
propri affiliati.
La Magia del vuoto è illegale, i
maghi del vuoto, gli Entropisti, sono servi fedeli del Dio Shauku. I maghi del
vuoto collaborano attivamente con i chierici di Shauku per la gloria del loro
Dio e nell'usare i loro poteri, in realtà è come se sacrificassero a Shauku
parte di loro. La magia arcana del vuoto, infatti, a differenza di quella
divina, richiede un tributo poiché essa è un dono che Shauku fece ai fruitori
del flusso, con l'intento di rubarne le forze. I maghi del vuoto di contro, pur
comprendendo questo, sanno che la potenza dei loro incantesimi è nettamente
superiore a quella dei loro avversari e sono ben disposti a deperire e morire
per divenire spettri del vuoto e servire come aberrazioni del flusso il loro
Dio. Nonostante l'infausto destino ed un disfacimento fisico che avanza con
l'utilizzo della magia del Vuoto, gli Entropisti aumentano di numero e la
possibilità di plasmare la potenza del vuoto a proprio piacimento senza dover
rispondere ad un Dio, dona una sensazione di pura potenza ed imbattibilità. I
Maghi del vuoto sono specialisti, pertanto anch'essi pagano i propri
incantesimi di meno dei maghi generici.
Incantesimi
della Magia del Vuoto
Sifone Vitale
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Formula:
|
“Dammi
un po' della tua ed accogli il vuoto in te”
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Effetto:
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Il
bersaglio perde 1 punto vita, l'incantatore si cura di 1 punto vita.
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Gittata:
|
15
metri
|
Bersaglio:
|
Bersaglio
singolo
|
Durata:
|
Istantaneo
|
Chiamata:
|
1
DANNO DIRETTO VAMPIRICO
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Costo Specialista:
|
1
|
Costo Generico:
|
3
|
Sifone del potere
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Formula:
|
“Appaga
la mia sete di potere con la tua rovina”
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Effetto:
|
Il
bersaglio dell'incantesimo perde 2 punti mana, l'incantatore ne guadagna 1
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Gittata:
|
15
metri
|
Bersaglio:
|
Bersaglio
singolo
|
Durata:
|
Istantaneo
|
Chiamata:
|
2
DANNI DIRETTI MANA VAMPIRICI
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Costo Specialista:
|
1
|
Costo Generico:
|
4
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Corrodi armi e armature
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Formula:
|
“Le
tue vesti / Le tue armi, non esistono”
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Effetto:
|
Un'arma
o un'armatura del bersaglio si dissolvono. (le armi indistruttibile non
vengono distrutte)
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Gittata:
|
Tocco.
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Bersaglio:
|
Bersaglio
singolo
|
Durata:
|
Istantaneo
|
Chiamata:
|
LA
TUA ARMA SCOMPARE oppure LA TUA ARMATURA SCOMPARE.
|
Costo Specialista:
|
2
|
Costo Generico:
|
5
|
Aculeo Entropico
|
|
Formula:
|
“Accogli
l'essenza del nulla in te”
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Effetto:
|
Il
bersaglio subisce 2 danni
|
Gittata:
|
15
metri
|
Bersaglio:
|
Bersaglio
singolo
|
Durata:
|
Istantanea.
|
Chiamata:
|
2
DANNI DIRETTI
|
Costo Specialista:
|
3
|
Costo Generico:
|
6
|
Svuota Pensiero
|
|
Formula:
|
“Le
vostre menti sono vuote”
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Effetto:
|
Tutti
coloro nel raggio di 10 metri attorno all'incantatore cadono a terra svenuti
per 30 secondi.
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Gittata:
|
Raggio
di 10 metri centrato sull'incantatore
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Bersaglio:
|
Tutti
coloro all'interno del raggio d'azione dell'incantesimo.
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Durata:
|
Istantanea.
|
Chiamata:
|
SVENUTI
30 SECONDI, RAGGIO 10 METRI.
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Costo Specialista:
|
4
|
Costo Generico:
|
7
|
La Necromanzia è l'arte magica
del dominio sulla morte e sulle creature e le forze della morte, i Necromanti
sono dei maghi fuorilegge pericolosissimi. La Necromanzia è vietata dalla legge
e coloro che plasmano le forze del flusso per poter lanciare i suoi incantesimi
vengono cacciati e braccati dai Chierici degli ordini maggiori e dalle guardie
cittadine. I Necromanti sono fedeli al verbo di Zal'Thrull, ma nonostante la
loro fedeltà essi non si schierano apertamente come i chierici dell'ordine. Se
possono proteggono i chierici di Zal'Trhull o addirittura stringono alleanze
con essi per poter garantirsi la benevolenza del Dio. La magia necromantica è tetra e
pericolosa, ma è anche estremamente letale. I Necromanti sono considerati maghi
specialisti, quindi beneficiano del bonus sul costo in mana delle magie della
loro scuola.
Incantesimi di
Necromanzia
Sguardo del vampiro
|
|
Formula:
|
“Lo
sguardo del vita senza è su di te”
|
Effetto:
|
La
vittima si comporta come un fedelissimo amico dell'incantatore ed è
disponibile, non può però nuocere agli altri per ordine dell'incantatore o
nuocere a se stesso, altrimenti l'incantesimo ha termine.
|
Gittata:
|
Sguardo
|
Bersaglio:
|
Bersaglio
singolo
|
Durata:
|
5
minuti
|
Chiamata:
|
CHARME
5 MINUTI
|
Costo Specialista:
|
1
|
Costo Generico:
|
3
|
Avvelenare
|
|
Formula:
|
“Io
corrompo ciò che è puro”
|
Effetto:
|
L'incantatore
avvelena armi, cibo, bevande e persone al tocco, questo veleno magico
infligge 1 danno ogni 20 secondi per 2 minuti, se si tocca un soggetto si
attiva appena dopo il tocco, per le armi bisogna ferire, per il cibo e le
bevande si attiva appena si ingeriscono. L'effetto dura solo per un tocco su
un soggetto e solo per un colpo con l'arma.
|
Gittata:
|
Tocco
|
Bersaglio:
|
Un'arma,
Cibo, Bevande, un Bersaglio Singolo
|
Durata:
|
Attivazione
(ferimento, ingestione, tocco) 2 minuti
|
Chiamata:
|
1
DANNO DA VELENO OGNI 20 SECONDI PER 2 MINUTI
|
Costo Specialista:
|
1
|
Costo Generico:
|
4
|
Risveglio Senz'anima
|
|
Formula:
|
“Risorgi
mio servo, servi il potere del tuo signore fino alla morte definitiva”
|
Effetto:
|
Rianimi
il corpo di un pg/png o mostro deceduto, la creatura ha le stesse
caratteristiche che aveva in vita ma non ha pensieri propri e tuo servo fino
a che non viene nuovamente distrutto. Quando il servo è sotto il tuo
controllo declassi 2 punti mana permanenti fino a che non viene distrutto.
Puoi controllare un massimo di 3 servi allo stesso tempo.
|
Gittata:
|
Tocco.
|
Bersaglio:
|
Un
Cadavere Bersaglio.
|
Durata:
|
L'incantesimo
dura fino a che il servo non viene ucciso di nuovo, questa volta
definitivamente.
|
Chiamata:
|
SORGI
DA NON MORTO, SERVO MIO FINO ALLA DISTRUZIONE.
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Costo Specialista:
|
2
|
Costo Generico:
|
5
|
Compulsione Mentale
|
|
Formula:
|
“Inginocchiati
dinnanzi alla mia potenza, non puoi uccidere ciò che è già morto”
|
Effetto:
|
Il
bersaglio dell'incantesimo si inginocchia davanti all'incantatore e lascia
cadere l'arma, resta così per tutta la durata dell'incantesimo, l'incantatore
non lo può attaccare o ordinare di attaccarlo altrimenti l'incantesimo è
spezzato.
|
Gittata:
|
Sguardo
|
Bersaglio:
|
Bersaglio
singolo
|
Durata:
|
1
Minuto
|
Chiamata:
|
BLOCCO
1 MINUTO, INGINOCCHIATO, LASCIA
L'ARMA A TERRA.
|
Costo Specialista:
|
3
|
Costo Generico:
|
6
|
Terrore
|
|
Formula:
|
“Io
sono la morte, nessuno può sfidarmi”
|
Effetto:
|
Tutti
coloro che sono nell'area d'effetto dell'incantesimo fuggono in preda al
terrore fino a che non sono a distanza di sicurezza dall'incantatore, non
riescono ad attaccarlo neanche a distanza per tutta la durata
dell'incantesimo.
|
Gittata:
|
Raggio
centrato sull'incantatore di 9 metri
|
Bersaglio:
|
Tutti
coloro che sono nel raggio d'azione.
|
Durata:
|
2
minuti
|
Chiamata:
|
TERRORE,
2 MINUTI.
|
Costo Specialista:
|
4
|
Costo Generico:
|
7
|
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