Geografia, Regni e Città



In questo paragrafo affronteremo, in maniera più approfondita, la descrizione sul piano geografico e politico le terre di Andor, descriveremo per prima cosa la geografia e successivamente i sistemi politici e le città più importanti dell'ambientazione.

Geografia delle Terre di Andor


Le terre di Andor rappresentate nella mappa che seguirà, come un enorme continente centrale, in realtà il mondo supera questi confini ed è un insieme di terre emerse unico. Il continente centrale però è il più importante, qui infatti il clima temperato e l'abbondanza di risorse ha permesso lo sviluppo delle più grandi civiltà e si tratta delle terre più densamente popolate del mondo. A nord si estendono i ghiacci eterni, una distesa di ghiacciai intervallate da tundre gelide, qui la durezza del clima ha causato un bassissima densità di popolazione, solo alcuni Umani, Darkwild e Shinikon vivono a queste latitudini, ma si tratta principalmente di cacciatori di pellicce e grasso di foca e balena che fanno comunque ritorno nel continente centrale. Ad Est delle terre centrali, si estendono le steppe e successivamente alcune isole temperate in cui vivono alcuni umani ed elfi, queste isole sono chiamate dagli abitanti delle terre centrali Cipango, da qui provengono essenze, spezie, seta e armi ed armature di fattura bizzarra e straordinaria, nelle steppe invece vivono molte tribù umane incrociate con Goblin, Orchi ed Hobgoblin. Seppure non esista un capo stabile, essi vengono definiti l'orda, sono predoni e razziatori che vivono la dura vita nomade delle steppe. A Sud delle terre centrali troviamo le terre del Sole, qui il deserto ricopre ogni cosa, le uniche zone dove si riesca a vivere, ed attorno alle quali si formano gli insediamenti civilizzati, sono le oasi. Anche il sud è ricco di risorse particolari ed i suoi abitanti portano vesti bizzarre e armi inusuali, pellicce di animali esotici, avorio, oro ed incensi di varie profumazioni sono le merci maggiormente esportate da questi luoghi. Altra produzione altamente raffinata ed autoctona sono le droghe e i veleni estratti dai velenosissimi insetti e rettili  del deserto, e dalle piante allucinogene che nascono in questi luoghi. Infine le terre centrali sono caratterizzate da vaste pianure, colline, montagne, foreste e laghi e fiumi. Il Clima è gradevole e temperato e le risorse minerarie e di legname sono tantissime. La fauna delle terre centrali e molto variegata e comprende tutte le specie di volatili e mammiferi (grandi e piccoli) delle foreste temperate. Di certo a volte è possibile incontrare alle latitudini e longitudini più estreme anche animali non tipici che trovano nel clima meno ostile un buon Habitat d'insediamento. Oltre a questo la principale fonte di sostentamento sono le coltivazioni di cereali di vario tipo e di frutta e verdura. La popolazione delle terre centrali, grazie alla grande disponibilità di risorse, la clemenza del clima e la posizione favorevole, sono state capaci, nelle Ere passate, di soggiogare l'intero piano materiale conosciuto, imponendo con la forza la loro lingua e dove è stato possibile la loro cultura.

 - Mappa geografica delle Terre di Andor

Partendo dalle premesse fatte nel paragrafo precedente, possiamo quindi iniziare la descrizione dei Regni e delle Città più importanti della zona centrale delle Terre di Andor. In totale nelle terre di Andor troviamo sette regni maggiori e sei città stato indipendenti, ognuno di essi ha un sistema politico ed usanze differenti. Pur non essendo descritte, esistono innumerevoli villaggi, ed insediamenti non menzionati in questa descrizione, che si limita unicamente alle città principali. Le città Elfiche e Darkwild non hanno una grandezza tale da giustificarne una descrizione approfondita, bisogna quindi ricollegarsi alla descrizione razziale per avere informazioni più dettagliate sui loro usi e costumi. E' comunque possibile incontrare qualsiasi appartenente ad ogni razza in qualsiasi città maggiore delle terre di Andor. Principalmente però regni e città sono sotto il controllo degli umani, essendo essi la razza con il più alto numero di appartenenti. Insieme agli umani nelle città si trova anche una grande presenza goblin, hobgoblin, mezz'elfi e stirpe draconica, gli appartenenti ad altre razze sono meno comuni, avendo usanze e sistemi politici che permettono di vivere in insediamenti propri. Ad ogni modo, qualsiasi comunità razziale, nonostante insediamenti specifici e un sistema politico interno, rispettano le leggi del regno all'interno del quale si trovano, le comunità Darkwild ed Elfiche possono autogestirsi, ma dovranno sempre rispondere alle autorità del regno in cui si trovano. Poste queste premesse, possiamo iniziare la descrizione dei regni.

- Mappa politica delle Terre di Andor


Il Regno di Balivia
Numero Città
6 città
Colori degli Stendardi
Giallo, Bianco e Nero
Potenza
Alta
Nome abitanti
Baluviani
Sistema politico
Regno
Capitale
Tanaros.
Nomi delle altre città
Tarascone, Rochelle, Carcassone, Chinon, Imberville.
Il regno di Balivia è retto dalla Dinastia Lotaringia, si tratta di una monarchia ereditaria e si basa sulla fedeltà delle potenti famiglie aristocratiche che ruotano attorno ad una sfarzosa corte, i Baluviani hanno accumulato ingenti ricchezze controllando i traffici provenienti dall'oriente e si sono guadagnati la fama di grandi guerrieri, poiché nel corso dei secoli sono sempre riusciti a respingere le invasioni dell'orda delle steppe degli spettri, tenendo al sicuro le terre di Andor. Per fare ciò, però, sono stati costretti ad investire molto dal punto di vista militare e sono diventati un potenza anche da quel punto di vista.

Tanaros

Tanaros è la capitale del regno di Balivia, qui ha sede il palazzo del Re, il tribunale regio per le contese tra i nobili del regno e il castello di Bastionne, dove è di stanza l'esercito reale. La dinastia Lotaringia ha reso questa città un piccolo gioiello, considerandola la propria perla da mostrare agli altri regni. Le sue strade sono ordinate e pulite, un sistema fognario evita scarichi di liquami in strada e l'ordine pubblico è assicurato dalle Cappe dorate, il corpo di guardia cittadino che mantiene la sicurezza dei cittadini. Tanaros è una città tranquilla, una grande capitale priva di particolarità rilevanti o problematiche, si può davvero considerare a buon titolo la perla del regno di Balivia. Da essa si aprono innumerevoli vie mercantili dirette a nord e a sud, ma sopratutto ad est, difatti il regno di Balivia è la porta d'oriente, trovandosi tra le steppe il regno agisce da stato cuscinetto tra le tribù nomadi delle steppe e i regni delle terre occidentali di Andor. Per questo motivo negli empori di Tanaros è possibile trovare mercanzie e armi ed armatura di strana foggia provenienti dalle steppe e dalle lontane e misteriose terre del Cipango. Altresì non è raro incontrare abitanti di quelle lontane terre o nomadi delle steppe, dediti alla vendita dei loro esotici manufatti.

  Tarascone

Tarascone è una città mineraria, si trova alle pendici dei monti nebbiosi ed è la principale produttrice del regno di metalli grezzi di basso valore, il ferro estratto dalle sue miniere viene usato per la produzione degli armamenti e delle armature del regno di Balivia. Inoltre la città è un'importante centro commerciale per le popolazioni montane Shinikon e Darkwild che qui commerciano con i mercanti Baluviani. Oltre a questo commercio, esiste un'altro traffico commerciale non proprio “Legale” ed è quello dei contrabbandieri Bramosiani che attraversando i passi montani, portano in città le loro “Mercanzie” particolari, come ad esempio, droghe, profumi pregiati, oggetti rubati e prostitute. Sia il commercio legale che quello illegale, hanno reso Tarascone un'importante centro commerciale.
Rochelle

Rochelle è “La guardia del Sud”, più che una città, si tratta di un paese sviluppatosi attorno all'antico accampamento fortificato che i Baluviani eressero per evitare un'ulteriore allargamento territoriale della città stato di Tallin. La città è fortemente militarizzata e tutte le sue attività ruotano attorno alla milizia di guardia alla fortezza, fabbri, allevatori di cavalli, locandieri e contadini si assicurano di non far mancare nulla ai soldati e alle loro famiglie che si sono stabilite ai piedi del fortilizio. Le milizie di stanza nel fortilizio inoltre pattugliano i confini meridionali del regno controllando qualsiasi intrusione non desiderata, per questo motivo la città ha preso il nome Guardia del Sud. A parte questo Rochelle è un tipico borgo Baluviano.
Imberville

La porta dell'Est, Imberville viene chiamata così, per la sua principale attività, il commercio. Questa città si trova immersa nelle distese delle steppe degli spettri, ed è l'ultimo baluardo della civiltà occidentale, al di là di essa si apre la strada delle spezie, la più lunga carovaniera, dopo quella dell'avorio, che si spinge fino alle isole del

Cipango. Questa città vive di mercanti, qui si formano carovane, vivono mercenari che si mettono al servizio delle carovane per scortarle oltre le steppe e fuori dalla portata dei predoni delle steppe. Qui si trovano innumerevoli mercanzie, persone provenienti da tutte le terre occidentali e dedite al commercio e anche il più gigantesco numero di locande localizzate nella stessa città. Imberville si parte e ad Imberville si ritorna dal lontano oriente e la città fa di tutto affinché il viaggio sia sopportabile e il riposo al ritorno sia soddisfacente per tutti quei mercanti che tra le sue strade sognano ricchezze e avventure nelle remote terre d'oriente.
Chinon

Chinon è la guardia del nord, tenuta dal clan del lupo d'argento, che ha il proprio simbolo inciso sullo stemma della città, questa città protegge il confine nord del regno di Balivia. I feroci guerrieri Keltoi della città pattugliano la steppa degli spettri e la tetra foresta di Drakenwood. Chinon anche se di nome Baluviano, ha origini Keltoi, il regno stipulò una salda alleanza con la popolazione locale sotto il consiglio dell'ordine di Wirth, in questo modo la corte del regno di Balivia poté arrestare le frizioni che erano sorte con la vicina città stato di Rared, dato che la paura dei Keltoi per la magia, li spingeva continuamente a considerare la città vicina una minaccia alla propria gente. Il Regno di Balivia invece, rassicurò i Keltoi e li inglobo nella guardia facendo loro svolgere attività di vigilanza altrove e tenendoli impegnati e lontani da Rared onde evitare conseguenze sanguinose se fosse scoppiato un conflitto tra le due città.
Carcassone

Carcassone è un tranquillo villaggio di grandi dimensioni adagiato sulle sponde del lago della luna, non ha molta importanza nello scacchiere del regno di Balivia, ma la sua popolazione da sola offre un terzo dell'intera produzione alimentare del regno. Carcassone è la città di potenti possidenti terrieri e pescatori, trovandosi nella zona più fertile del regno da essa dipende il sostentamento dell'intero stato. Unica particolarità della città è che qui si trova la sede dei cavalieri della Rosaspina, un ordine cavalleresco di giovani e irruenti cavalieri che agiscono come forza difensiva della città, tenendola al sicuro dai pericoli rappresentati dalla vicina foresta di Drakenwood e da possibili invasioni.




Il Regno di Bramos
Numero Città
6 città
Colori degli Stendardi
Bianco e Rosso
Potenza
Media
Nome abitanti
Bramosiani
Sistema politico
Repubblica
Capitale
Vesperos.
Nomi delle altre città
Gonzaga, Delgado, Sevilla, Castiglia, Toledos.
Il regno di Bramos è una monarchia repubblicana, la casata reggente, gli Alcazàr, hanno solo uno scopo rappresentativo nel regno e hanno demandato il potere politico ad un parlamento eletto dal popolo. Il parlamento è diviso in Alto Parlamento, eletto dalla nobiltà, i ricchi mercanti e i maggiori dignitari del Regno e il Basso Parlamento, eletto dal popolo. Questi due organi hanno sede nella capitale, Vesperos, mentre la famiglia reale risiede nel suo palazzo a Delgado. I Bramosiani sono un popolo allegro e festoso, ma anche molto legati all'onore e adorano titoli altisonanti, ma nonostante questo si tratta di un regno povero con un popolazione contadina povera e una moltitudine di nobili decaduti che si guadagnano da vivere come capitani di ventura, avventurieri o cacciatori di Tesori. La ricchezza del regno è in mano ai più alti dignitari e ad uno sparuto gruppo di potenti latifondisti che gestiscono le risorse del regno come loro privata proprietà. Il Parlamento è stato solo uno dei primi deboli passi verso un miglioramento delle condizioni del popolo, ma il basso parlamento ha ben pochi poteri se messo a confronto con l'alto. Dal canto suo, la casata regnante resta comunque sprezzante nei confronti dei propri sudditi e solo la minaccia di una sommossa popolare l'ha spinta a cedere al parlamento i suoi poteri, comunque la nobiltà e i più potenti restano comunque più fedeli al loro re e al loro benessere piuttosto che a quello del popolo.

Vesperos

Vesperos è la città che ospita la capitale amministrativa del regno di Bramos, la città è principalmente dedita all'industria e alla manifattura, inoltre i famosi maestri d'acciaio Bramosiani forgiano qui le loro leggendarie sciabole. La città è un classico esempio di città bramosiana, basse strutture in cotto e grandi strutture sontuose a dimostrazione della potenza della nobiltà sul popolo. In città è altresì presente un grande tempio di Adanos, qui i chierici del Dio si adoperano per alleviare le sofferenze dei molti poveri ed indigenti che affollano le grandi strade della capitale.
Delgado

Delgado è l'antica capitale del regno, essa rivaleggia per splendore e grandezza con Vesperos, Delgado sorge sul mare delle ombre e qui la spettacolare flotta bramosiana offre uno spettacolo mozzafiato. Grandi mura e torrioni di difesa difendono la città e si innalzano dalla baia come un'arena sul fianco di una collina, in cima alla città il Castello di Granito della casata Alcazàr domina l'intera città. Delgado è il porto di partenza e di approdo di centinaia di velieri che fanno da spola dai mari del profondo sud. In quelle lontane e torride terre i mercanti e gli avventurieri più spregiudicati commerciano con le tribù locali, vendendo armi e schiavi in cambio di oro, avorio e spezie. Delgado è la porta del profondo sud.

Toledos

Toledos è la città dei respinti, durante l'ultima grande inquisizione ordinata dalla monarchia Bramosiana, tutti i sangue impuro, cioè i figli di Sumetri e Bramosiani, sono stati obbligati a lasciare le loro città natie e le loro case in tutto il regno e costretti a fondare una città a sé. Qui la milizia della repubblica vigila sulla popolazione e reagisce ad ogni accenno di ribellione con il pugno di ferro. Ma la sinistra fama che Toledos si è guadagnata negli ultimi anni è stata causata da strani movimenti e voci bisbigliate nella notte, tra le sue vie scure si stanno iniziando a professare riti innominabili che sono la conseguenza della semi schiavitù in cui i “Mietos”, i meticci, sono costretti. L'antica tradizione degli Ashass'Hyn, sta forse riprendendo forza tra i disperati delle zone malfamate della città, come grido ultimo di vendetta e rabbia.
Gonzaga

Gonzaga la Vecchia, così viene chiamata nelle terre di Andor, una cosa è famosa di questa città, il Vino, la contea di Gonzaga è amministrata dalla famiglia Hernandez, famosi produttori di vino e possidenti terrieri. Gonzaga è una città vecchia e piccola, all'apparenza sembra essere un paesotto di campagna troppo cresciuto circondato da campi e vigneti. Qui la popolazione è felice e messa a confronto con le altre città del regno, questa è davvero un paradiso. La casata dominante e vicina al popolo e di idee democratiche e la qualità della vita è buona. Il verde e il pulito circondano le case in pietra e lunghe tavole illuminate dalle torce, si riempiono di commensali nelle caldi notti d'estate mentre il vino scorre.
Castiglia

Castiglia è il porto dell'oceano dell'opale nero, da questa città Bramos domina le distese delle acque occidentali con la potente flotta reale d'occidente. Ma non solo per questo Castiglia è rinomata, qui sorge la sede degli spadaccini dei Flutti di Bramos, questi intrepidi spadaccini che fanno del duello di spada e stiletto un'arte, sono maestri nella danza della spada. Essi usano un tipico stile di combattimento bramosiano che segue i movimenti delle acque del mare. Molti uomini e donne giungono in questa città per apprendere tale arte, e diventare così dei temibili spadaccini.
Sevilla

Sevilla è il terzo porto di Bramos, qui vivono principalmente pescatori e piccoli mercanti, la città è tranquilla e di dimensioni modeste, l'unica particolarità sono le caserme reali, qui giovani e popolani di tutto il regno giungono per apprendere la disciplina militare e l'arte della navigazione. Il parlamento ha difatti decretato la formazione di un esercito stabile, addestrato e ben equipaggiato. Qui i migliori vengono scelti, inquadrati e addestrati, addirittura dall'Esterland vengono inviate spedizioni delle nuove armi, i moschetti, e degli addestratori esperti stanno addestrando i soldati Bramosiani all'uso di questa nuova e tremenda arma.



Il Regno di Esterland
Numero Città
6 città
Colori degli Stendardi
Rosso, Giallo e Nero
Potenza
Alta
Nome abitanti
Vesterliani
Sistema politico
Monarchia
Capitale
Altdorf.
Nomi delle altre città
Falazun, Haden, Nuln, Nivelgard, Tabras.
Come è possibile definire in poco tempo il Regno di Esterland, questo è il dominio più antico delle terre di Andor, fu su queste terre che Salsharoon, il primo imperatore del grande impero nacque e nelle sue vene scorreva il sangue dell'Esterland. I Vesterliani sono un popolo fiero e nobile, rigido e serio. L'Esterland si basa sul duro lavoro e la totale fedeltà alla casata regnante, i Konninger. Il Kaiser del popolo Vesterliano, Franz Konninger II è un uomo di ferrea disciplina, abile stratega, saggio sovrano e fervente credente dell'ordine di Katosh, egli sostiene un regno relativamente piccolo ma organizzato in tal modo da poter essere tenuto in degna considerazione da qualsiasi governante delle terre di Andor. Il regno di Esterland sostiene sulle sue spalle il peso di un'antica tradizione di comando e il passato glorioso di questo regno spinge i Vesterliani ad essere orgogliosi della propria storia e del proprio potere. I Vesterliani sono anche degli abili inventori ed ingegneri, la polvere pirica e l'invenzione del moschetto sono due scoperte degli scienziati reali dell'accademia di Nuln. Anche lo studio della legge, del flusso e della religione sono ben considerati però e Altdorf può considerarsi a buon titolo la capitale culturale delle terre di Andor, da ovunque menti eccelse e artisti si radunano alla corte dei Konninger che sono tra i più facoltosi mecenati delle terre occidentali
Altdorf

La città d'oro, così viene chiamata la capitale del regno di Esterland per il suo splendore e la sua magnificenza. La città conta dello splendido palazzo imperiale, oggi reale, sede della casata regnante. Ci sono anche la cattedrale di Katosh retta dal gran sacerdote Willhelm Tyion, che è anche il primo consigliere del re. La città inoltre ospita la reale accademia delle belle arti dalla quale ogni anno provengono i più raffinati capolavori di ogni campo delle arti. La città è ordinata e pulita, la criminalità è praticamente inesistente ed insieme alle guardie del Reik, pattugliano le strade giorno e notte, i chierici dell'ordine di Katosh, per assicurare pace e sicurezza al sovrano.
Falazun

La città più antica delle terre di Andor, qui nacque e divenne prima re e poi imperatore Salsharoon, ancora oggi infatti sullo stemma della città campeggia il leone nero, il simbolo del primo imperatore. L'antico castello che fu la prima fondazione di questo tipo, funge ancora oggi da luogo di potere e qui risiedono ancora oggi i discendenti dell'imperatore. La casata Salsharoon, che ha preso il nome del loro antico progenitore, è una delle più potenti ed influenti famiglie del regno, il suo dominio sulla città è incontrastato e il sovrano ha concesso loro il diritto di formare e mantenere un esercito personale per la propria sicurezza, i “Templari del Leone Nero”.

Haden

Anche se l'Esterland non possiede una grande tradizione marinara, il suo unico porto non ha nulla da invidiare a quelli Bramosiani. Haden sembra più una fortezza, ma nel porto è ormeggiata un'imponente flotta armata con cannoni. Haden è anche legata ai commerci marittimi e mantiene ottimi rapporti con la confederazione dei mercanti Rhan che trovano in questo porto uno scalo obbligato per concludere buoni affari ed un porto al sicuro delle tempeste e dei pirati che infestano le coste dell'oceano dell'opale nero.
Nuln

La città della scienza e della conoscenza, Nuln ospita le università del regno dell'Esterland, qui studiosi di ogni risma possono cimentarsi in studi e ricerche su ogni campo che desiderino affrontare. La reale accademia della scienza tecnica stima ottimi scienziati ed ingegneri che sono stati fautori di nuovi e temibili armamenti, nonché di straordinarie scoperte nel campo alchemico e tecnico. Nuln rivaleggia per splendore con la capitale, ma comunque rimane ben lontana dal superarne i fasti. Torme di giovani studenti ne invadono le strade e dovunque è possibile osservare meraviglie mai viste prima, Nuln è il centro della cultura tecnica delle terre di Andor, la città dalla quale ogni prodigio tecnologico prende vita.
Nivelgard

Nivelgard è la guardia del valico di Pietra, questa città seppur piccola e con un dominio poco esteso, può contare sulla guida  di una casata nobiliare regnante molto ambiziosa e capace. Gli Schaffel sono i signori di queste terre, sono fedeli servitori del re ormai da due secoli, ma l'ambizione e la mancanza di scrupoli li hanno spinti molto spesso a stringere accordi e commettere atti non del tutto “legali”. Fatto sta che comunque sono ancora ben considerati a corte e sono tra le famiglie più ricche e influenti dell'Esterland. Recentemente la famiglia Schaffel sta tentando un'allargamento territoriale a discapito delle terre dei regni confinati, Schaffel sta operando in segreto ma con il bene placito del re, una politica spregiudicata fatta di guerre e legami matrimoniali che potrebbero permettere un ulteriore ingrandimento del dominio della casata reale.
Tabras

Tabras è la residenza di caccia del sovrano dell'esterland, trovandosi sul limitare settentrionale della foresta del re, incastonata tra la fenditura roccia nera e il bosco, la sua gente vive principalmente dei frutti che un tale ambiente può offrire. La gente di Tabras alleva le api per produrre un delizioso idromele locale, molto apprezzato nei banchetti della corte, ma è anche prima produttrice di legnami e carbone. Tabras si presenta come un borgo popolato da gente semplice e schietta, ricorda per certi versi una città della Lega di Veterford, della quale faceva parte fino a che non venne annessa all'Esterland.



Regno di Belinar
Numero Città
5 città
Colori degli Stendardi
Blu, Nero e Bianco
Potenza
Alta
Nome abitanti
Beloniani
Sistema politico
Monarchia
Capitale
Belinar.
Nomi delle altre città
Gower, Sirgil, Eru-Torvar, Blackmoor.
Belinar è lo scintillante regno del sud, la monarchia è retta dalla casata Varathon. Belinar è ancora impostata secondo i canoni dell'antico grande Impero, la sua provincia era difatti la provincia meridionale che doveva arginare qualsiasi invasione proveniente da sud da parte dei popoli del deserto. Per questo motivo il regno è pesantemente fortificato e le vie di comunicazione sono molto efficienti. Belinar è un regno dal carattere marinaro e agricolo, il suo clima temperato e la sua lunga fascia costiera hanno permesso alla sua gente di prosperare sotto la guida di una delle casate più intraprendenti e vicine al popolo. I Varathon sono molto amati dal popolo per le loro idee liberali, e la prosperità di queste terre, causata altresì dal gigantesco flusso di commerci provenienti dalle carovane che provengono dai deserti meridionali, hanno permesso ai Beloniani di vivere letteralmente adagiati sulle loro ricchezze. La casta mercantile del regno è molto potente, ma lo è anche quella militare, difatti, pur non dovendo ormai assicurare all'impero la sicurezza dei suoi confini, il pericolo di invasioni resta comunque alto e ciò ha provocato un'ingente investimento della casa regnante nella formazione di un esercito stabile di esploratori che controllano le distese desertiche che si spandono al di là della foresta dei ragni.
Belinar

Belinar è la capitale del regno, ma non risplende di magnificenza, rispecchiando il carattere semplice dei suoi abitanti. La città è posta al centro della foresta dei ragni, luogo assai insolito in cui vivere ma nel quale i Beloniani sono riusciti a creare una nicchia vitale davvero efficiente. Legname pregiato, ospitalità per i mercanti ed estrazione di catrame e olio nero per le lampade, hanno fatto prosperare questa città. Le case di Belinar sono state costruite attorno ai grandi alberi della foresta dei ragni e addirittura la fortezza della casata Varathon è stata costruita completamente innestata nel tessuto forestale, tanto che le svariate torri di vedetta che la circondano sono alberi cavi con scale e diversi piani nei quali appostarsi. Forse Belinar non possiede i fasti degli altri regni, ma di sicuro il “Palazzo delle Foreste”, ha lasciato più di un visitatore stupefatto per la sua particolarità.
Gower

Gower è la città delle foreste, seguendo la tradizione Beloniana, essa è stata costruita nel bosco dei sospiri, ma con tutt'altri scopi rispetto alla capitale. Gower deve sorvegliare il confine settentrionale dai traffici provenienti dalle terre di Bramos, o da qualche nobilotto Bramosiano in cerca di gloria con al seguito un manipolo di mercenari. Gower ospita la sede dei Guardiavia, un corpo scelto dell'esercito di Belinar, preposto al controllo dei confini terrestri del regno, i Guardiavia sono degli esploratori eccellenti.
Sirgil

Sirgil è il porto principale del regno di Belinar, retto dalla casata Graysol, la città prospera grazie ai commerci e alla guerra di Corsa, difatti Belinar è in aperta competizione con le altre potenze marittime dell'oceano dell'opale nero e porta avanti i propri affari attraverso attacchi ben mirati alle navi della confederazione di Rhan, i suoi principali concorrenti commerciali. Sirgil pertanto ospita molti avventurieri e uomini d'arme che vengono assunti dalle navi da guerra usate per tale scopo. Per evitare ripercussioni dirette però, il regno offre a capitani di ventura la patente di Corsa, ma solleva ogni responsabilità su ciò che i propri sottoposti commettono poi in mare. Sirgil è anche famosa per il faro che sovrasta la città, struttura di origine imperiale che permette alle navi di passaggio di evitare la costa scogliosa del promontorio sul quale si sviluppa la città.
Eru-Torvar
Questo porto nasce per due motivi, controllo della città di Estelian e concorrenza ai traffici della città stato, per posizione difatti sembra non avere nessun valore, ma in realtà molti dei flussi mercantili provenienti dal sud vengono assorbiti da questo porto, molto più vicino di Estelian al limitare del deserto, ed inoltre Eru-Torvar chiude a sud anche i traffici marittimi meridionali della città stato. Questa posizione di predominanza sui traffici più ricchi, spinge a continue frizioni le due città e più di una volta Estelian ha inviato agenti, spie, sabotatori o veri e propri eserciti e flotte per assalire la città. Il modo spregiudicato dei Beloniani di rubare gli affari, spinge spesso il Consiglio cittadino di Estelian ad inviare anche assassini o persone senza scrupoli ad eliminare facoltosi mercanti nella città di Eru-Torvar, causando quindi un aumento dei controlli da parte di Belinar. Per ovviare alle minacce dei vicini, il regno di Belinar sta investendo molto dal punto di vista militare ed ha permesso al collegio dei magister degli elementi, di costruire in città una propria accademia arcana, con il solo scopo di poter usufruire di maggiore protezione nel caso Estelian attacchi in forze la sua rivale.

Blackmoor

Il diamante delle pianure chiamate Distese dell'Alba, Blackmoor è un piccolo porto privo di valore strategico, difatti la città è ben lontana dal pontile di attracco che ospita solo un pugno di pescherecci ed un villaggio di pescatori. La potenza di Blackmoor sta nella terra, la città ha il compito di controllare lo sfruttamento della pianura e si adopera a sviluppare le coltivazioni e vigilare sul lavoro dei contadini e degli allevatori. Blackmoor è una città di media grandezza protetta da una palizzata, la sua guarnigione e composta da pochi uomini che amministrano la giustizia in tutta la provincia. La cosa è possibile anche grazie al fatto che la città è circondata dalle città maggiori del regno che ne garantiscono la sicurezza sui suoi confini.


La Lega di Veterford
Numero Città
3 città
Colori degli Stendardi
Rosso e Nero
Potenza
Bassa
Nome abitanti
Vestoriani
Sistema politico
Confederazione di Città
Capitale
Rostock.
Nomi delle altre città
Badensford, Umbar.
Incastonata tra la Taiga Pietrificata e la Foresta del Lupo bianco, sviluppatasi attorno al lago di Elrym e a guardia dei valichi che portano nel gelido nord verso la tundra ghiacciata, la lega di Veterford era l'antica provincia nordica del grande impero. I Vestoriani sono un insieme di razze e culture, nelle città della lega infatti convivono Keltoi, Norreni e Occidentali, i Keltoi e i Norreni sono insediati principalmente nelle città di Umbar e Badensford, mentre Rostock è abitata in larga parte da Occidentali di origine Vesterliana. La lega è sorta per evitare le mire espansionistiche del sud, il Regno di Esterland infatti ha tentato più volte di inglobare nuovamente questa fragile provincia, ma quando le città decisero di unirsi, grazie alla guida di Rostock e l'irruenza di Norreni e Keltoi, i vesterliani abbandonarono l'impresa. Oggi la lega di Veterford conta sui traffici di pellicce, legname, idromele, armi e metalli preziosi provenienti dalle miniere d'oro delle terre gelide del nord, seppure si tratta di un regno di bassa potenza, ha una forte coesione e una buona base economica. I norreni del Veterford prestano altresì servizio come mercenari e scorte di carovane per i regni meridionali. Nonostante tutto la provincia è ancora prettamente selvaggia e non sono presenti strade ed infrastrutture, ponti è strade sono inesistenti, ed i cacciatori dei feroci animali selvatici che vivono nel regno sono costretti a seguire sentieri e attraversare pericolosi guadi. Si tratta di una provincia molto fredda per tutto l'anno e l'unica città della Lega che può godere di un clima più mite è Rostock, grazie alla presenza del lago che mitiga il freddo sulle sue sponde. Rostock è anche la sede del consiglio della Lega, qui due volte all'anno i rappresentanti delle città si riuniscono per prendere varie decisioni sulla politica da seguire di fronte a problematiche di origine politica.
Rostock

Rostock è la città principale, è retta dalla casata Roterlowé, di origine Vesterliana. La città sembra essere molto più simile ad un insediamento del regno di Esterland. Basa la sua economia sull'agricoltura ed è una città tranquilla. Solo ultimamente è stata vittima di una guerra civile per la successione che ha visto affrontarsi i figli del barone. Il Barone Schaffel, fedele vassallo della corona di Esterland, si è inserito nella contesa strappando ad entrambi i discendenti il dominio sulle terre di loro padre, ad oggi la città resta sotto il suo dominio.
Badensford

Badensford è una città di boscaioli e cacciatori di pellicce, il Clan dominanti delle genti Keltoi della città sono i Mc Tavish e Mc Tavilton. La popolazione Keltoi della città è gente semplice e schietta che vive di duro lavoro. Ma i recenti eventi stanno facendo riaffiorare antichi dissapori, l'orgoglio di questo popolo è molto forte, e l'inserimento nella contesa dei Roterlowé da parte di un Vesterliano stanno spingendo la popolazione di Badensford ad imbracciare le armi per difendere le proprie terre, da un possibile futuro invasore.
Umbar

Umbar è la colonia più meridionale del popolo Norreno, il popolo del nord. La loro iniziale venuta venne vista come un pericolo per gli abitanti della lega e seppure inizialmente i Keltoi che vivevano nella città reagirono con forza contro i nuovi venuti, i Norreni dimostrarono di essere degli eccellenti guerrieri e dei diplomatici altrettanto bravi. Riuscirono ad imporre il dominio sulla città ma accettarono comunque la sottomissione alla Lega di Veterford. Ad oggi la città è un'emporio commerciale dei norreni che commerciano attraverso di esso i prodotti della loro terra natale. Da Umbar parte anche una carovaniera battuta solo da Norreni, “La Via dei Ghiacci”, che collega le terre occidentali alle terre Norrene del nord.


La confederazione delle Valli
Numero Città
3 città
Colori degli Stendardi
Verde, Bianco e Blu
Potenza
Bassa
Nome abitanti
Valoni
Sistema politico
Confederazione di Città
Capitale
Lubeck.
Nomi delle altre città
Messendorf, Holsteim.
La confederazione delle Valli nasce dalle comunità che si sono stabilite nelle valli dei Monti grigi, i Valoni, così vengono chiamati i suoi abitanti, sono persone dure e sincere, con un carattere temprato dal duro lavoro, dai gelidi inverni e dalle minacce continue rappresentati dalle tribù orchesche che vivono su queste montagne. La sede del consiglio delle valli è Lubeck, qui esiste un consiglio stabile dei rappresentanti delle varie valli, il consiglio dei Sei. Il consiglio non ha potere o giurisdizione sulle varie valli, vigila soltanto sui patti commerciali e la sicurezza delle comunità. Inoltre le valli mantengono un regime di sottomissione nei confronti della corona dell'Esterland, considerandosi ancora una provincia del Grande Impero. Per questo motivo, come stato vassallo, inviano distaccamenti di armati in caso di grande pericolo e necessità. I Valoni sono per la mggior parte Occidentali e Keltoi, ma la fusione tra le due culture ha creato una società basata sull'integrazione e il rispetto delle usanze e dei costumi di entrambe le comunità. La confederazione delle valli è in aperto conflitto con il regno di Balivia e la lega di Veterford, poiché le considerano una minaccia alla loro sopravvivenza e dei traditori dell'imperatore che si sono muniti di propri sistemi politici. Il consiglio dei sei invece mantiene semplicemente le funzioni degli antichi governatori.
Lubeck


Lubeck sorge sulle sponde del lago della luna, la città è l'unica a potere essere realmente definita tale, è provvista di mura e di una guarnigione stabile di balestrieri e lancieri addestrati per la salvaguardia del consiglio. La città vive delle attività artigianali e del lavoro della terra, le sponde del lago sono ricoperte di coltivi e alberi da frutta. Altra caratteristica è la coltivazione del luppolo e della patata, con le quali gli abitanti di Lubeck producono la Birra e la Vodka, bevande alcoliche molto apprezzate dagli avventori di tutte le taverne della città.
Messendorf

Chiamare Messendorf città è un'eufemismo, per la maggior parte dei visitatori è considerata più che altro una miniera a cielo aperto. Messendorf è costruita in una valle rocciosa sulle cui pareti sono state scoperte molte vene di materiali ferrosi da estrarre, è una miniera aperta ed è una caratteristica di questo territorio. Qui i Darkwild e gli Umani cooperano per l'estrazione e la città dei minatori si è ingrandita a tal punto da essere considerata a buon diritto una vera e propria cittadina. Messendorf è la prima esportatrice di metalli e manufatti in metallo del nord delle terre di Andor.
Holsteim

Holsteim è la città più piccola delle valli, la sua popolazione vive di caccia e allevamento. Gli abitanti di Holsteim possono contare sulla guida dei chierici di Adanos che qui hanno costruito un'ospedale ed operano sui passi dei monti grigi per aiutare i viandanti che rimangono feriti o sono dispersi durante gli inverni. I chierici di Adanos hanno anche addestrato dei cani per farsi aiutare nella ricerca dei feriti e difendere dai lupi le greggi della comunità. Holsteim dispone anche di una milizia volontaria di guerrieri e cacciatori che pattugliano le montagne in cerca delle tribù orchesche che si aggirano attorno alla città, questo gruppo d'élite è chiamato “I Manto di Lupo”, anch'essi viaggiano sempre in compagnia di cani da combattimento che li aiutano nella ricerca dei pericoli che potrebbero incombere sulle loro case.


La Confederazione di Rhan
Numero Città
3 città
Colori degli Stendardi
Viola e Nero
Potenza
Bassa
Nome abitanti
Ranosiani
Sistema politico
Confederazione Mercantile
Capitale
Lamar
Nomi delle altre città
Talisom, Dulavit.
La confederazione di Rhan è sorta come patto commerciale di un gruppo di città libere che basano la loro ricchezza sui commerci navali e il trasporto passeggeri. Questa confederazione è nata dalla fusione dei centri che si affacciano sulle coste meridionali dell'oceano dell'opale nero. Esploratori ed arditi avventurieri partono da qui per esplorare le immense distese marittime dell'ovest e scoprire nuove terre, mercati e prodotti da importare nelle terre di Andor. La confederazione di Rhan cerca di mantenere a livello politico una certa neutralità per non avere intralci nei suoi affari, ma i contrasti con la corona di Belinar stanno causando non pochi problemi ai Ranosiani. In queste città prospere è possibile trovare qualsiasi genere di mercanzia, esotica e rara, poiché i mercanti Ranosiani non operano solo via mare, ma sopratutto via terra. Le carovane di terra che partono dalla città si dirigono ai quattro angoli del mondo conosciuto raggiungendo le distese nordiche, le lontane isole del Cipango e attraverso i porti Bramosiano di Sevilla e Delgado le coste delle distese desertiche del sud, superando la barriera rappresentata dal regno di Belinar. La confederazione è terra di mercanti e per chiunque desideri diventare ricco in breve tempo, qui può riuscirci con molta facilità.
Lamar

La “Capitale” della confederazione, qui si riunisce il consiglio mercantile in cui tutti i maggiori dignitari delle tre città hanno diritto di parola e voto. La città posta sulla punta estrema della penisola di Teldos, vigila il mare in cerca dei Corsari di Belinar e dei Pirati, controllando affinché i commerci della confederazione siano al sicuro. Qui è mantenuta la flotta militare della confederazione, alle cui spese di mantenimento devono partecipare tutte le città confederate. Questa è la città con la minore importanza dal punto di vista mercantile della confederazione, ma strategicamente tagliata fuori dalle rotte migliori, è riuscita a guadagnare un ruolo comunque importantissimo all'interno della confederazione.
Talisom

Talisom è nata dalla scissione di alcuni abitanti e facoltosi mercanti dalla vicina Tallin, questa città controlla i commerci orientali e meridionali, è il punto d'arrivo delle carovane provenienti da Bramos e Balivia. E' probabilmente il più importante emporio commerciale della confederazione e per la sua centralità fa da collante ai traffici provenienti da tutte le terre occidentali. Le mercanzie destinate al regno di Belinar, vengono invece dirottate su Tallin, essendo una città neutra, ma comunque anche in questo modo gli scaltri mercanti Ranosiani, alzano il prezzo delle mercanzie così importate,  per aumentare il prezzo che poi Tallin chiederà a Belinar, attuando una “guerra” commerciale alla sua concorrente.
Dulavit

Dulavit possiede un porto ben protetto dal golfo di Kambria. Le sue fortificazioni poste sulle due appendici esterne del golfo ne garantiscono una sicurezza senza pari. La città si cura delle carovane dirette verso nord e del commercio con la lega di Veterford e con il regno di Esterland. E' altresì tributaria di quest'ultimo, per evitare di pagare forti dazi di esportazione ed importazione via terra. Resta comunque una città fedele alla confederazione, la sua politica è dettata sempre al maggior profitto e la piccola imposta che è costretta a pagare all'Esterland non gli è assolutamente d'impaccio.


Le Libere Città delle terre di Andor
Le città libere sono una caratteristica delle terre di Andor Occidentali, qui infatti, dopo lo sfaldamento del Grande Impero, mentre le provincie si munivano di governi propri, alcune città particolarmente influenti e potenti furono capaci di strappare un'indipendenza dalle grandi strutture nazionali che si stavano formando attorno a loro e gestire un territorio limitato attorno alle proprie mura. Le città libere sono totalmente indipendenti e possiedono propri eserciti, organi di governo e leggi, i grandi stati all'interno dei quali si sono ritagliate uno spazio non possono intervenire per nessun motivo sul loro territorio ed esse hanno pieni poteri sui propri cittadini. Seppure apparentemente deboli, date le loro ridotte misure, le città indipendenti sono in grado di opporre una resistenza tale a delle forze di invasione in numero soverchiante, da scoraggiare qualunque tentativo di conquista militare. Infine queste città sono molto abili nella diplomazia e nel gioco politico, grazie alla capacità dei loro governo esse sono riuscite a sopravvivere ai giganti che le circondano.


Estelian





Colori degli Stendardi
Rosso e Verde
Potenza
Bassa
Nome abitanti
Esteliani
Sistema politico
Consiglio Cittadino
La città del peccato, del vizio e della malavita, per gli abitanti delle terre di Andor Estelian vuol dire questo poiché la feccia peggiore vive in questa città. Se c'è da guadagnare in maniera criminale e disonorevole un Esteliano non ha nulla da invidiare al peggiore dei criminali. La città è retta da un Consiglio Cittadino, ma si tratta solo di un'organo politico di facciata, a tirare i fili del comando nella città sono “Le maschere dell'ombra”, una potente Gilda di Ladri e tagliagole trasformatasi nel corso dei secoli in una potente organizzazione criminale conosciuta in tutte le terre di Andor. Essa intrattiene rapporti con la rete nera di Kal'Dum e con assassini, rinnegati e reietti di ogni risma. Non a caso la città ospita due grandi comunità goblin e sumetra, che agiscono come bassa manovalanza della criminalità cittadina. Estelian agisce anche come nascondiglio sicuro per tutti coloro che hanno guai con la legge e l'ingresso in città è interdetto a cacciatori di taglie e chierici di Katosh.

Methyr




Colori degli Stendardi
Blu e Bianco
Potenza
Media
Nome abitanti
Metiriani
Sistema politico
Cooperativa Mercantile
Methyr è la gemma del deserto, ma più precisamente l'ultima propaggine temperata sul confine del deserto di Phlam, da qui partono e arrivano innumerevoli carovane che intraprendono la traversata delle sabbie incandescenti e la vocazione della città è prettamente mercantile, tanto che il suo governo oligarchico è affidato ai nobili mercanti chiamati patrizi che possiedono nella città le sedi delle loro compagnie mercantili. Methyr è abitata sopratutto da Sumetri che sono quasi il 70% della popolazione stabile della città. Ma la città ospita anche diverse università in cui si portano avanti studi di diverso tipi e qui innumerevoli giovani provenienti dalle famiglie di Sumetri più influenti del regno di Bramos, vengono a studiare le arti e la tecnologia. Methyr è in aperta competizione con tutte i regni confinanti per quanto riguarda i commerci, per questo motivo non è raro che i suoi soldati razziano impunemente molte carovane dei regni concorrenti.


Nantos



Colori degli Stendardi
Rosso e Bianco
Potenza
Bassa
Nome abitanti
Nuirn
Sistema politico
Repubblica
Nantos è la più antica repubblica delle terre di Andor, questa città nata sui confini della foresta dei sospiri è nota per due cose, i suoi arcieri e le sue milizie mercenarie. Le scarse risorse economiche della città e le sua totale impossibilità di competere a livello commerciale con i suoi vicini, ha spinto i Nuirn a mettere in vendita al migliore offerente l'unica cosa che nessuno può sottrargli, la loro abilità con l'arco. I Nuirn agiscono quindi come forze mercenarie d'élite per conto di chiunque abbia abbastanza denaro per assoldarli, sono mercenari capaci e fedeli e molto apprezzati dai regni che li assumono. La città vive anche grazie alla produzione di archi di fattura eccezionale e alla vendita del legname di cui abbondano i suoi domini. 


Rared




Colori degli Stendardi
Bianco e Nero
Potenza
Alta
Nome abitanti
Radeniani
Sistema politico
Magocrazia
La torre nera, così viene chiamata dalle genti Keltoi del nord la città di Rared, perché questa è l'unica città in cui esiste l'unica scuola della magia dell'ombra. Più che una città si tratta di una prigione vigilata dall'ordine di Wirth che sorveglia affinché i maghi dell'ombra che vengono qui ad addestrarsi dopo essere stato scovati nelle terre civilizzate, possano apprendere in sicurezza il loro potere e comprenderne le origine oscure e la possibilità di utilizzarne le potenzialità a scopi benefici. L'Arcimago Klaus Vintermann è il sovrintendente della scuola, è un maestro della magia dell'ombra che collabora attivamente con la chiesa di Wirth per il benessere dei suoi studenti, ad affiancarlo nella direzione della scuola c'è Tharel Monjeanté, il capo della guarnigione dei chierici di Wirth, e l'alto concilio dei maestri. I civili che vivono nei dintorni della torre sono servitori che lavorano per conto dei maghi o familiari legati ai giovani allievi che vengono qui istruiti e che non hanno voluto abbandonare il proprio figlio. C'è anche una piccola parte di abitanti delle steppe che fungono come mercenari di rinforzo nel caso i chierici di Wirth si dovessero trovare a fronteggiare delle situazioni pericolose. I giovani della scuola vengono istruiti per 10 anni, dopodiché vengono giudicati dal consiglio e se considerati indegni o pericolosi, vengono sottoposti al rituale dell'annullamento e cacciati dalla città. Seppure questa pratica sembra crudele, la sicurezza è il principale obiettivo di questa scuola delle arti arcane e tutti coloro che non si sono mostrati volontariamente o individuati ed addestrati qui per il tempo che occorre al giudizio sono considerati incantatori criminali, passibili della pena capitale. Tutti i magi dell'ombra delle terre di Andor devono possedere la pergamena con il sigillo della città di Rared per poter usare i propri poteri al di fuori della città in sicurezza e non incorrere nelle succitate sanzioni.

Tallin




Colori degli Stendardi
Grigio e Blu
Potenza
Media
Nome abitanti
Taluviani
Sistema politico
Capitani Reggenti
Tallin è terra di marinai e pirati, questa città gode di diversi benefici commerciali che l'hanno resa una piccola potenza economica. Inizialmente contesa tra la corona di Bramos e quella di Balivia, la città è riuscita a farsi spazio tra le sue due potenze confinanti stringendo accordi sconvenienti per i suoi traffici con entrambi i regni. Essa deve servire come porto per il Regno di Balivia, privo di uno sbocco marittimo, in qualsiasi momento per il regno ci siano necessità di questo tipo e agire come intermediario commerciale unico con il Regno di Bramos. Queste scelte politiche, che le hanno reso una certa libertà di movimento per i suoi traffici, ha però causato una scissione interna di alcune delle famiglie mercantili più potenti che hanno deciso di distaccarsi dalla città, fondare Talisom ed entrare a far parte della confederazione di Rhan. Da allora le due città sono acerrime nemiche e feroci concorrenti e diverse volte Tallin ha tentato di intralciare i piani di Talisom. La città oggi è retta dai Capitani reggenti, tre persone appartenenti all'aristocrazia mercantile della città, che vengono rielette dal popolo una volta ogni cinque anni. La stabilità politica, i commerci sicuri e gli aiuti economici da parte del Regno di Balivia, affinché Tallin possa mantenere sempre una flotta stabile per i suoi scopi, hanno reso Tallin una piccola potenza non solo commerciale, ma anche militare e politica. Nella città risiedono anche le famiglie nobiliare Bramosiane in esilio, che hanno rifiutato il passaggio dalla Monarchia alla Repubblica nel loro paese.



Targos




Colori degli Stendardi
Grigio e Nero
Potenza
Bassa
Nome abitanti
Targoniani
Sistema politico
Consiglio dei Clan

La città di Targos è nata dai fieri Clan Keltoi che si rifiutarono di rimanere sotto il gioco delle province imperiali dopo il crollo del Grande impero. Tutti i Clan che presero questa decisione si riunirono e giurarono sulla pietra di Stonehaven, di non essere mai più soggiogati agli occidentali ed attorno a questo altare, costruirono la loro città. Oggi Targos non è molto diversa dai giorni della sua fondazione, i Keltoi che la abitano difendono comunque le loro terre ed hanno strappato alla foresta di Drakenwood molte terre fertili che vengono coltivate per sfamare la popolazione locale. La principale, se non unica, attività della città è la caccia, Targos è famosa per la leggendaria bravura dei suoi cacciatori che si spingono nelle profondità della steppa o verso il gelido nord per settimane intere, riportando sempre pellicce in ottime condizioni e raffinate. La città è retta dal consiglio dei Clan, quando il consiglio si riunisce ogni maschio adulto di un clan ha diritto di parola e di voto. Gli stranieri, sopratutto coloro che portano stendardi o simboli dei regni meridionali, sono malvisti dalla comunità ed al minimo accenno di comportamento pericoloso o irrispettoso, vengono fatti accomodare fuori dai confini della città con qualche ossa rotta e la promessa di qualcosa di peggiore se avesse intenzione di rientrare. Seppure la maggioranza dei Keltoi venera gli spiriti della natura, in città è presente una piccola comunità di fedeli di Adanos, il gruppo è guidato da Markol Niarnud, un fervente fedele di Adanos che sta spingendo ad una maggiore apertura della comunità verso il mondo esterno, se uno straniero dovesse incontrare problemi in città Markol cercherà sempre di fare da paciere e spiegare gli usi Keltoi che sono sconosciuti alla maggior parte di coloro che provengono dalle terre civilizzate del sud.

Nessun commento:

Posta un commento