lunedì 23 settembre 2013

La magia del canto è appannaggio unicamente dei Cantori, difatti Bardi, Menestrelli e Skald di solito apprendono questa via della magia che trae la sua potenza dalla musica e dal canto. Non esistono dei “Maghi” del canto e se esiste un'organizzazione che può vantare il suo impegno a preservare e sviluppare l'arte della Magia del Canto, si tratta di certo della Gilda dei Cantori. Questa organizzazione raduna tutti coloro che fanno del viaggio e della musica la loro ragione di vita. Girovaghi senza patria, artisti di strada, farabutti e simpatiche canaglie, sono solo alcuni degli esempi di coloro che fruiscono della forza magica della musica. Principalmente coloro che usano la magia del canto, vengono chiamati Bardi. Questi personaggi straordinari non vestono lunghe e scomode tuniche da maghi, ma vestiti comodi da viaggio, indossano armature leggere per essere ben difesi durante le loro peregrinazioni, e portano e raccolgono storie e leggende delle Terre di Andor. Essi hanno reso loro la magia del canto e sono fedeli della dea  Alastriel, la protettrice degli artisti. Le case della Gilda dei Cantori sono dei rifugi per tutti coloro che desiderano fermarsi dopo lunghi viaggi per apprendere canzoni e ballate, le mura di queste gilda risuonano della voce argentea dei cantori e del delicato suono delle arpe. I Bardi conoscono solo le magie della scuola del canto e sanno anche però di essere gli unici capaci di sfruttarla come si deve, difatti le formule magiche degli incantesimi della magia del Canto, sono del tutto inutili se non accompagnate da canti o musiche. Quando interpretate un Bardo dovete quindi essere capaci di suonare uno strumento o saper cantare, uno di questi due prerequisiti è fondamentale, perché se non canterete dopo la declamazione della formula, o non suonerete, la magia non avrà nessun effetto e non durerà se non continuerete a cantare o suonare. Musiche e canzoni sono a vostra completa discrezione, ma ricordate che giochiamo in un mondo fantasy medievale e sono quindi preferibili strumenti, ballate e canzoni che sono confacenti e in stile con un mondo del genere. Canzoni stupide per spezzare l'atmosfera di gioco, o che non c'entrano nulla in maniera palese, verranno stoppate dai master e l'incantesimo perso. Ricordate, essere bardi vuol dire saper fare i Bardi, se potete fatelo, se non avete il coraggio di cantare o suonare, bé allora forse questa classe non fa per voi. I personaggi che decidono di seguire questa via della magia possono acquisire le abilità da avventuriero, “Camuffarsi”, “Lingua Sciolta”, “Scassinare” (fino al terzo livello però) e “Nascondersi nelle Ombre” come se fossero abilità di classe.

Incantesimi della Magia del Canto

Canto della Forza
Formula:
“L'armonia della potenza, che ti porta resistenza, del mio canto mille suoni mio fratello, no, non muori!” +Chiamata + Inizia a Cantare o Suonare
Effetto:
Tutti gli alleati dell'incantatore guadagnano 2 punti ferita addizionali fino a che riescono ad ascoltare la musica o il canto del Bardo.
Gittata:
Raggio d'ascolto dei soggetti colpiti
Bersaglio:
Tutti gli alleati che ascoltano l'incantatore, compreso l'incantatore.
Durata:
Fino a che l'incantatore non smette di suonare o cantare dopo la formula, se smette l'incantesimo termina.
Chiamata:
TUTTI GLI ALLEATI 2 PUNTI FERITA BONUS FINO A CHE SUONO.
Costo:
1

Canto del Coraggio
Formula:
“Il coraggio del Leone che pervada il nostro cuore, sotto al vessillo restiamo uniti, sconfitti già sono i nostri nemici” +Chiamata + Cantare o Suonare
Effetto:
Tutti gli alleati dell'incantatore che sono colpiti dal canto, fanno un danno aggiuntivo con l'arma che hanno in pugno, devono dichiarare DAMNUM più il numero di danno che fanno (ricordatevi di avvisare gli alleati così che possano effettivamente calcolare il danno totale in aggiunte alle loro abilità).
Gittata:
Raggio d'ascolto dei soggetti colpiti
Bersaglio:
Tutti gli alleati che ascoltano l'incantatore, compreso l'incantatore.
Durata:
Fino a che l'incantatore non smette di suonare o cantare dopo la formula, se smette l'incantesimo termina.
Chiamata:
TUTTI GLI ALLEATI 1 DANNI AGGIUNTIVI CON L'ARMA USATA.
Costo:
1

Cacofonia Discordante
Formula:
“Il Rumore è assordante, ed il suono discordante, la mia lama è una canzone, e con essa non v'è tenzone” + Chiamata + Cantare o Suonare
Effetto:
Tutti i nemici all'interno dell'area d'effetto sono sotto sordità e subiscono 1 danno ogni 30 secondi.
Gittata:
Raggio d'ascolto dei soggetti colpiti.
Bersaglio:
Tutti i nemici che ascoltano l'incantatore.
Durata:
Fino a che l'incantatore non smette di suonare o cantare dopo la formula, se smette l'incantesimo termina.
Chiamata:
SORDITA' TUTTI I NEMICI, NO LANCIO INCANTESIMI, ogni 30 secondi , 1 DANNO DIRETTO A TUTTI I NEMICI CHE ASCOLTANO (per effettuare la chiamata potete interrompere il canto o la musica e poi riprendere subito).
Costo:
2

Estasi
Formula:
“Rilassate le membra, ascoltate le mie parole, di pace soltanto son le mie parole” + Chiamata + Cantare o Suonare.
Effetto:
Tutti coloro che ascoltano la musica devono smettere di combattere, sia alleati che nemici dell'incantatore, non possono attaccarsi in nessun modo e non possono agire in maniera aggressiva. Se lo desiderano possono andare via e allontanarsi dall'incantatore.
Gittata:
Raggio d'ascolto dei soggetti colpiti.
Bersaglio:
Tutti coloro che ascoltano l'incantatore.
Durata:
Fino a che l'incantatore non smette di suonare o cantare dopo la formula, se smette, l'incantesimo termina.
Chiamata:
TERMINARE DI COMBATTERE, SIETE LIBERI DI FARE CIO' CHE VOLETE MA NESSUNO PUO' AGGREDIRE L'ALTRO.
Costo:
3


Controcanto
Formula:
“Il flusso che scorre è stato fermato, la dolce armonia ora plasma il tuo fato” + Chimata + Cantare o Suonare.
Effetto:
Tutti gli incantatori arcani nemici non riescono a lanciare in nessun modo i loro incantesimi fino a che la musica continua.
Gittata:
Raggio d'ascolto dei soggetti colpiti.
Bersaglio:
Tutti gli incantatori arcani nemici che ascoltano l'incantatore.
Durata:
Fino a che l'incantatore non smette di suonare o cantare dopo la formula, se smette, l'incantesimo termina.
Chiamata:
INCANTATORI ARCANI NEMICI NON LANCIANO INCANTESIMI FINO A CHE NON SMETTO DI SUONARE.
Costo:
4
La magia dell'ombra, conosciuta con il nome di magia umbratile, è una delle scuole sulle quali si intrattengono più discussione nelle terre di Andor. Pur essendo riconosciuta come magia ufficiale, l'elemento derivante da Kal'Dum non è ben visto dagli ordini religiosi, dalle casate Regnanti e da alcune scuole di magia. Nonostante questo, i maghi dell'ombra sono riusciti a perdurare e non diventare dei rinnegati senza legge, accettando però dei compromessi. Diventare infatti maghi dell'ombra significa superare prove molto dure, affrontare la diffidenza e la sfiducia degli altri e sottoporsi a prove che potrebbero costare all'aspirante mago dell'ombra la possibilità di manipolare la magia. Difatti tutti coloro che vogliono diventare maghi dell'ombra senza esser considerati dei criminali, devono recarsi presso la torre nera, nella città indipendente di Rared, e apprendere in questa scuola la magia dell'ombra sotto il costante controllo di severi maestri e Chierici di Wirth. Giunti alla fine dell'addestramento, che dura all'incirca 10 anni, i candidati vengono giudicati, se sono degni e hanno dimostrato di voler manipolare la magia dell'ombra solo per fini accademici e conoscitivi del potere, viene loro rilasciato una pergamena che ne autorizza la pratica della magia dell'ombra in tutti i regni delle terre di Andor. Se invece il candidato viene considerato indegno, viene sottoposto al rituale di Annullamento da parte dei chierici di Wirth e obbligato a lasciare la scuola, non potendo così più praticare la magia. Nonostante queste dure regole, i maghi dell'ombra che riescono a superare l'addestramento e il giudizio finale, possono tranquillamente fruire della magia umbratile. Tutti coloro che invece non seguono questo percorso sono considerati stregoni fuorilegge e bruciati al rogo.

Incantesimi di Magia Umbratile

Pugnale D'ombra
Formula:
“L'Aculeo dell'ombra ti colpisca con la forza della sua oscurità”
Effetto:
Infliggi 1 danno diretto ad un Bersaglio
Gittata:
15 metri
Bersaglio:
Bersaglio singolo
Durata:
Istantaneo.
Chiamata:
DANNO DIRETTO 1
Costo Specialista:
1
Costo Normale:
2
Costo Generico:
3

Accecare
Formula:
“L'ombra discenda sui tuoi occhi”
Effetto:
Il bersaglio è accecato per tutta la durata dell'incantesimo.
Gittata:
Tocco
Bersaglio:
Bersaglio singolo
Durata:
20 secondi
Chiamata:
CECITA' 20 SECONDI
Costo Specialista:
1
Costo Normale:
3
Costo Generico:
4

Porta D'ombra
Formula:
“Questo è il tranello dell'oscurità, nella tua ombra sei caduto”
Effetto:
Il bersaglio della magia viene teletrasportato a 40 passi dall'incantatore.
Gittata:
tocco
Bersaglio:
Bersaglio singolo
Durata:
Istantaneo.
Chiamata:
INDIETREGGIA 40 PASSI
Costo Specialista:
2
Costo Normale:
4
Costo Generico:
5

Confusione
Formula:
“La tua mente è offuscata, sei circondato dai nemici”
Effetto:
Il Bersaglio attacca i propri compagni per tutta la durata dell'incantesimo
Gittata:
Tocco.
Bersaglio:
Bersaglio singolo.
Durata:
1 minuto
Chiamata:
CONFUSIONE 1 MINUTO, ATTACCA I TUOI COMPAGNI
Costo Specialista:
3
Costo Normale:
5
Costo Generico:
6


Manto delle ombre
Formula:
“La mano dell'ombra è su di me, io non posso morire”
Effetto:
L'incantatore e protetto dal coma e rigenera 1 ferita ogni dieci secondi, per tutta la durata dell'incantesimo.
Gittata:
Tocco.
Bersaglio:
Incantatore.
Durata:
1 minuto
Chiamata:
IMMUNITA' COMA, RIGENERAZIONE 1
Costo Specialista:
4
Costo Normale:
6
Costo Generico:
7
La Leucomanzia è la magia della Luce, questo elemento trae la sua potenza dal sole e dal calore. I maghi che seguono questa via dell'Arte sono conosciuti come Leucomanti e si riuniscono nella gilda della Fratellanza della Luce. I leucomanti sono probabilmente i maghi più vicini alla vita mondana, essi infatti collaborano attivamente con L'ordine di Katosh, inviando spesso i propri incantatori di supporto a quei chierici che sono impegnati in missioni pericolose. Vigilano inoltre sui fruitori della magia dell'ombra, che considerano una minaccia costante e non necessaria da dover estirpare. Essi sono altresì degli ottimi cacciatori di maghi fuorilegge e la fratellanza della luce funge da centro organizzativo per raccogliere volontari ed avventurieri non maghi, per stanare e dare la caccia agli stregoni oscuri. Nonostante questo l'elemento dominante della scuola permette di plasmare potenze assai efficaci contro i tanti pericoli delle Terre di Andor, ed i Leucomanti sono i radiosi guardini della magia.

Incantesimi di Leucomanzia

Luce
Formula:
“Che la luce mi mostri la via”
Effetto:
Evochi una luce che parte dal palmo della tua mano ed illumina il territorio circostante.
Gittata:
Tocco
Bersaglio:
Incantatore
Durata:
10 minuti
Chiamata:
LUCE 10 MINUTI
Costo Specialista:
1
Costo Normale:
2
Costo Generico:
3

Lampo
Formula:
“ La luce acceca i miei nemici ed apre a me nuove strade”
Effetto:
Il Bersaglio è accecato
Gittata:
6 metri
Bersaglio:
Bersaglio singolo
Durata:
30 secondi
Chiamata:
ACCECATO 30 SECONDI
Costo Specialista:
1
Costo Normale:
3
Costo Generico:
4

Luce Solare
Formula:
“La potente sfera celeste bruci la vostra blasfema pelle figli dell'ombra”
Effetto:
Tutti i Demoni e i Non Morti si tengono alla larga dall'incantatore per tutta la durata dell'incantesimo, i vampiri all'interno del raggio d'azione, invece, vengono distrutti istantaneamente.
Gittata:
Un raggio di 6 metri centrato sull'incantatore oppure un fascio di luce frontale che scaturisce dalla sua mano. (puoi usare anche una torcia per simulare la luce)
Bersaglio:
Tutti i bersagli all'interno dell'area d'effetto dell'incantesimo
Durata:
1 minuto
Chiamata:
NON MORTI E DEMONI SCAPPANO PER 1 MINUTO, VAMPIRI COLPITI DISTRUTTI.
Costo Specialista:
2
Costo Normale:
4
Costo Generico:
5

Riflesso
Formula:
“La luce riflette su di te la forza della tua aggressione”
Effetto:
Gli attacchi in mischia riflettono il proprio danno su chi li porta.
Gittata:
Tocco.
Bersaglio:
Incantatore
Durata:
Istantanea.
Chiamata:
IL TUO DANNO E' RIFLESSO SU DI TE
Costo Specialista:
3
Costo Normale:
5
Costo Generico:
6

Teletrasporto
Formula:
“ Come la luce io sono dovunque”
Effetto:
L'incantatore si teletrasporta ad un massimo di 60 passi dal luogo in cui si trovava, deve andare in out game fino lì e poi rientrare in game.
Gittata:
Tocco.
Bersaglio:
Incantatore
Durata:
Istantanea.
Chiamata:
TELETRASPORTO – OUT GAME – si muove al punto dove vuole andare – IN GAME.
Costo Specialista:
4
Costo Normale:
6
Costo Generico:
7