lunedì 23 settembre 2013

DROGHE E VELENI

Veleni
Nome
Miscela
Effetti
Agisce
Veleno erboristico
Cumino + Tiglio.
Causa 1 danno da veleno ogni minuto per 2 minuti
Ferimento/
Ingestione
Veleno alchemico
Metallo alchemico (Mercurio) + Loto Bianco.
Causa 2 danni da veleno ogni minuto per 2 minuti
Ferimento/
Ingestione
Veleno nefasto
Nilidorn + Loto nero
Causa 3 danni da veleno ogni minuto per 2 minuti
Ferimento/
Ingestione
Veleno Infettante
Salgemma + Drosera
Le ferite inflitte con questo armi intrise con questo veleno non possono essere curate con metodi tradizionali, ma solo attraverso la magia.
Ferimento
Veleno dell'irrigidimento
Caprifoglio + Reagente Altico.
Il soggetto avvelenato deve restare totalmente fermo per 1 minuto, ad ogni minimo movimento subisce 1 danno.
Ferimento/
Contatto
Veleno della paralisi
Kefrem + Valeriana.
Il soggetto è paralizzato per 30 secondi
Ferimento/
Contatto/
Ingestione
Veleno della cecità
Aneto + Zolfo.
Il soggetto diventa cieco fino a che non viene curato dalla magia.
Ferimento/
Ingestione
Veleno del Torturatore
Sale Grezzo + Acetosella.
Il soggetto colpito cade a terra e subisce grande dolore per 2 minuti.
Ferimento/
Ingestione
Veleno della debolezza al fuoco
Erica + Locride.
Per 1 minuto i danni magici da fuoco sono raddoppiati.
Ferimento
Veleno della debolezza alla terra
Malachite +  Convolvolo.
Per 1 minuto i danni magici da terra sono raddoppiati.
Ferimento
Veleno della debolezza all'aria
Carbone + Epilobio.
Per 1 minuto i danni magici da aria sono raddoppiati.
Ferimento
Veleno della debolezza all'acqua
Cobalto + Camedrio.
Per 1 minuto i danni magici da acqua sono raddoppiati.
Ferimento
Flagello dei Non Morti
Iperico + Metallo Alchemico (Mercurio)
Per 2 minuti, il Non Morto colpito con questo veleno viene influenzato normalmente dai veleni.
Ferimento/
Contatto
Flagello dei Demoni
Iperico + Sale.
Per 2 minuti, il Demone colpito con questo veleno viene influenzato normalmente dai veleni.
Ferimento/
Contatto

Seguite le seguenti indicazioni per utilizzare al meglio i veleni, queste regole vanno rispettate alla lettera:
-Ogni pozione di veleno vale una dose da caricare su una sola arma e vale solo per il prossimo colpo andato a segno, se su una freccia lanciata, se manca il veleno rimane attivo per un'ora fino a che non viene scaricato, quindi si può raccogliere la freccia che ha mancato il bersaglio e riutilizzarla.
-Gli effetti di due veleni non possono essere assommati su di una unica arma.
-I veleni che richiedono il contatto, intendono una parte scoperta della pelle dell'avversario o i capelli (Mai gli occhi o la bocca), parti coperte da armature o vestiario di ogni tipo proteggono da questo veleno, ricordatevi che i veleni da contatto non si possono usare in combattimento onde evitare colpi di mano all'avversario.
-I Veleni ad ingestione non vanno chiamati, ma bisogna  consegnare un foglietto con su scritto che il ricevente è stato avvelenato e che tipo di veleno ha in corpo con le dovute spiegazioni degli effetti (il foglio va preventivamente creato a casa prima del Live), questo è l'unico metodo, se non volete farlo voi, date il foglio ad un master che lo consegnerà alla vittima. 
-Il veleno richiede una chiamata, quando è a ferimento, se si colpisce bisogna dire VENOM, a questa chiamata se un master o un vice master è in zona, bisogna dire a lui di spiegare il veleno, altrimenti, istantaneamente lanciare un Out Game e spiegare gli effetti, ogni danno inflitto o subito da entrambi i coinvolti è nullo prima che venga spiegato il veleno (cioè se per reazione alla chiamata qualcuno scarica una gragnola di colpi sull'avvelenatore, questi sono tutti tapping).
-Se il veleno non viene spiegato in questi modi è considerato un attacco nullo come se fosse un TAPPING, quindi il veleno non ha alcun effetto. Non possiamo pretendere che le nostre vittime conoscano tutti i veleni e i loro effetti.
-Contro i png, sarà il master a spiegare il veleno, o un vice master in veste di responsabile dei png. Avvisare anzitempo dei veleni portati al live e di quelli creati in itinere per informare i vice master. Ogni volta che usa un veleno svuotare la boccetta completamente.

Droghe
Nome
Miscela
Effetti
Agisce
Droga della Morte
Loto Nero + Distillato Legante.
Causa una morte apparente del soggetto per una durata di 10 minuti.
Ingestione
Droga della Furia
Eufrasia + Cobalto.
Provoca un ira insensata del soggetto, nessun bonus alle caratteristiche ma il soggetto attacca chiunque veda senza motivo e poi cade a terra svenuto dopo 1 minuto.
Inalazione/
Ingestione.
Droga del Sonno
Alchemilla + Valeriana.
Il soggetto cade addormentato per 5 minuti, in maniera profonda, solo tramite magia si risveglia.
Inalazione/
Ingestione.
Droga della Persuasione
Psillio + Tarasacco.
Rende il soggetto più disponibile, non amico, ma più ben disposto verso chiunque per 2 minuti.
Inalazione/
Ingestione/
Contatto.
Droga dell'Insensibilità
Tiglio + Malachite.
Rende immune agli effetti di dominio mentale, causa catatonia, stai seduto e guardi un punto fisso per 2 minuti.
Ingestione/
Contatto.
Droga dell'Oblio
Loto Bianco + Metallo Alchemico (Bronzo).
Cancella la memoria dell'ultima mezz'ora, può essere rimosso il vuoto di memoria magicamente.
Inalazione.
Droga Allucinogena
Loto Nero + Loto Bianco.
Il mondo appare pericoloso e mostruoso, hai paura di tutti e non capisci nulla di quello che ti viene detto per 4 minuti.
Ingestione/
Inalazione.
Droga Intorpidente
Reagente Altico + Mirtillo.
Il bersaglio si sente debole, si muove rallentato per 1 minuto.
Ingestione/
Contatto.
Droga Esilarante
Lavanda + Caprifoglio.
Il bersaglio ride di continuo incapace di compiere qualsiasi altra azione compresa parlare, per 1 minuto.
Inalazione.
Droga dell'Ansia
Carbone + Caprifoglio.
Sotto l'effetto di questa droga diventi ansioso e paranoico all'estremo, potresti addirittura colpire qualcuno che pensi ti voglia fare del male. Durata 1 minuto.
Inalazione.
Droga Rilassante
Valeriana + Loto Bianco.
Protegge dagli effetti di dolore, ma per 2 minuti sei pigro e letargico, hai voglia di stare seduto e non far nulla, neppure correre.
Ingestione/
Inalazione.
Droga dell'Estasi
Alchemilla + Zolfo.
Per un minuto il soggetto colpito riesce ad intravedere stralci del mondo degli spiriti.
Ingestione.
Droga della Sibilla
Alchemilla + Iperico + Sale Grezzo.
Mette in contatto con il proprio Dio, che risponde ad una sola domanda, simulare un estasi sciamanica a terra. Durata fino a che non si ottiene una risposta.
Ingestione.
Droga dell'Invasato
Caprifoglio + Eufrasia + Cobalto.
Sei immune a qualsiasi tipo di terrore e paura per 2 minuti, perdi la cognizione del pericolo totalmente.
Ingestione.

Seguite le seguenti indicazioni per utilizzare al meglio i veleni, queste regole vanno rispettate alla lettera:
-Le Droghe hanno effetti prettamente di influenza mentale.
-Ogni pozione equivale ad una dose per un soggetto.
-Le droghe da contatto richiedono un contatto con una parte scoperta della pelle dell'avversario o i capelli (Mai gli occhi o la bocca), parti coperte da armature o vestiario di ogni tipo proteggono da questa droga, dopo il tocco spiegare l'effetto, ricordatevi che le droghe da contatto non si possono usare in combattimento onde evitare colpi di mano all'avversario.
-Le Droghe ad ingestione non vanno chiamate, ma bisogna  consegnare un foglietto con su scritto che il ricevente è stato drogato e che tipo di droga ha in corpo con le dovute spiegazioni degli effetti (il foglio va preventivamente creato a casa prima del Live), questo è l'unico metodo, se non volete farlo voi date il foglio ad un master che lo consegnerà alla vittima.
-Le Droghe ad inalazione agiscono su un soggetto singolo, si simula un soffio sul palmo della mano in direzione del volto del bersaglio e poi spiegare immediatamente gli effetti che si causano, si può chiedere di attendere cinque o sei secondi all'altro prima di allontanarsi da lui prima che l'effetto avvenga, le droghe ad inalazione si usano fuori dai combattimenti, infatti i bruschi movimenti e lo foga della battaglia non permettono il loro utilizzo sul campo di battaglia.
-Le creature immuni ai veleni lo sono anche alle droghe senza nessuna eccezione.
-Molti personaggi potrebbero trovare utile l'uso delle droghe ed infatti esse sono concepite anche per l'uso personale, ricordatevi però che ad ogni effetto “positivo” corrisponde uno negativo.
-I personaggi cerusici o chirurgi conoscono la Droga Rilassante e la Droga del Sonno che vengono utilizzate per uso medico durante le operazioni più complesse. 

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