Kal'Dum
“Il signore dell'ombra”
Kal'Dum è il Drago dell'ombra, essere un suo fedele significa glorificare la sua potenza con la sofferenza e la distruzione di tutto ciò che venne creato da Katosh, portare il caos e lo scompiglio nelle terre di Andor, annientare la legge ed imporre l'anarchia, portare la paura e lo sconforto nei cuori delle persone buon è la prerogativa di ogni buon chierico di Kal'Dum. I chierici di Kal'Dum vestono le vesti nere con inciso sul petto il simbolo sacro del Dio, il trono della mezzaluna, l'arma del Dio è il pugnale, l'arma dei rituali e dei sacrifici oscuri. Nelle terre di Andor i chierici asserviti alla volontà di Kal'Dum vengono chiamati Tetrarchi, essi si riuniscono in confraternite giurate e creano quella che viene chiamata “La Rete Nera”, di essa fanno parte non solo gli uomini di fede, ma assassini, ladri senza scrupoli, briganti, mercenari, maghi dell'ombra reietti, demoni e uomini politici dall'animo corrotto. Gli scopi della rete nera sono la distruzione dell'ordine costituito, il guadagno di ingenti somme di ricchezze per spesare ed armare un esercito, e distruggere alleanze ed indebolire gli ordini delle chiese ufficiali. Gli appartenenti alla rete spacciano droghe e veleni tra la popolazione, aizzano le masse o i nobili a scontrarsi, causano guerre civile e disordine diffuso ma nel frattempo ostacolano l'operato di coloro che si adoperano affinché il male venga cacciato. Stringono inoltre patti con le creature umanoidi che vivono nelle terre selvagge e le convertono al credo di Kal'Dum, molte tribù di orchi hanno raccolto la chiamata del Dio dell'ombra e collaborano in maniera fervente alle attività criminali della rete nera. Inoltre la rete offre servizi, i suoi assassini vengono usati per omicidi politici, i suoi briganti inviati ad assalire carovane di mercanti rivali, i suoi ladri a trafugare tesori e ricchezze dalle case dei più facoltosi o rapire ed estorcere denaro. Ognuno, pur avendo un proprio obiettivo però, agisce nel suo campo per la gloria del proprio signore. La fortuna è che queste cellule della rete nera sono svincolate le une dalle altre, non cooperano e a capo di ognuna si trova un tetrarca diverso. L'unica eccezione è il gruppo della Mano nera, questo gruppo è vincolato da stretti legami e i suoi capi sono cinque potenti Tetrarchi, questo gruppo dirigente viene chiamato “L'Artiglio” ed essendo molto conosciuti ed attivi, sono rispettati dalle sette minori che entrano in contatto con gli appartenenti di questo gruppo. I nemici giurati di Kal'Dum sono i Cacciatori di Wirth e i Cercatori di verità di Katosh, essi vigilano continuamente affinché le macchinazioni delle sette asservite al potere oscuro di Kal'Dum, vengano svelate e fermate.
INCANTESIMI DEI CHIERICI DI KAL'DUM
Armatura della Fiamma Nera
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Formula:
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“Kal'Dum coprimi con la tua fiamma, fa che l'infedele fugga dinnanzi a me”
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Effetto:
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L'incantatore guadagna 4 punti ferita aggiuntivi per 4 minuti, ha un effetto di paura centrato su di esso in un raggio di 3 metri.
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Gittata:
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tocco
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Bersaglio:
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Incantatore
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Costo:
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1 punto spirito
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Chiamata:
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PAURA 10 SECONDI (si attiva solo per quelli che entrano nel raggio di 3 metri dall'incantatore).
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Maledizione della Debolezza
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Formula:
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“Che ogni tuo passo sia come il colpo di mille spade”
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Effetto:
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Il bersaglio dell'incantesimo e sotto l'effetto di dolore per 1 minuto (si contorce e cammina lentamente, e subisce diretti 2 danni.
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Gittata:
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20 metri
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Bersaglio:
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Bersaglio singolo
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Costo:
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2 punti spirito
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Chiamata:
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DANNO DIRETTO 2, DOLORE 1 MINUTO.
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Comando
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Formula:
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“La tua ombra è la mia marionetta”
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Effetto:
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Il bersaglio dell'incantesimo è obbligato ad eseguire qualsiasi azione gli venga impartita che però non ne provochi il coma, il bersaglio eseguirà il comando per 20 secondi.
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Gittata:
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15 metri
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Bersaglio:
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Bersaglio singolo
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Costo:
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3 punti spirito
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Chiamata:
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CHARME 20 SECONDI + COMANDO (dite quello che volete che faccia)
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Richiamare Servo Immondo
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Formula:
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“Vieni a me servitore del sangue, costui sarà la tua vittima sacrificale”
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Effetto:
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Il bersaglio dell'incantesimo viene posseduto da un demone che serve l'incantatore, il bersaglio è considerato un demone possessore ed è considerato come un demone a tutti gli effetti. Non ricorda nulla e non capisce le parole, serve fedelmente il suo padrone e ne comprende ogni ordine. Punti ferita, armi e abilità sono del personaggio posseduto, se il posseduto viene mandato in coma al suo risveglio è libero dalla possessione, oppure diventa libero appena l'incantatore muore.
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Gittata:
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tocco
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Bersaglio:
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Bersaglio singolo
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Costo:
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4 punti spirito ( 2 punti spirito vengono declassati fino a che il posseduto non viene distrutto), inoltre ogni volta che l'incantatore deve lanciare l'incantesimo deve auto infliggersi 2 danni (minimale di punti ferita garantito è sempre 1).
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Chiamata:
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POSSEDUTO SOTTO IL MIO CONTROLLO
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Focus:
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Arma per infliggersi i danni alla mano come sacrificio.
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Supplizio del Dannato
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Formula:
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“Soffri, in nome di Kal'Dum, prostrati con dolore alla sua divina maestà”
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Effetto:
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Il bersaglio dell'incantesimo subisce Grande dolore, può solo contorcersi a terra in preda agli spasmi per 2 minuti, non può effettuare nessun'altra azione.
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Gittata:
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15 metri
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Bersaglio:
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Bersaglio singolo
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Costo:
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5 punti spirito
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Chiamata:
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GRANDE DOLORE 2 MINUTI.
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