lunedì 23 settembre 2013

POZIONI MAGICHE E CURATIVE

A differenza delle Droghe e dei Veleni, la maggior parte di queste due famiglie di pozioni ha effetti benefici su chi le utilizza, inoltre sono per la quasi totalità, pozioni ad ingestione, la tabella agisce pertanto non è presente per ovvi motivi, se nel caso una pozione dovesse essere assunta per altra via o usata in altro modo, verrà specificato nella descrizione.

Pozioni Magiche
Nome
Miscela
Effetti
Olio della Non Morte
Distillato Legante + Zolfo + Rosa Canina.
Se un corpo viene cosparso di quest'olio prima di essere rianimato, esso risorge con il doppio dei punti ferita come non morto, la produzione e la vendita di questa pozione è illegale.
Pozione d'invisibilità
Cobalto + Lavanda.
Diventi invisibile per 40 secondi
Pozione della Verità
Iperico + Valeriana.
Per due minuti chi la beve non può mentire.
Pozione D'Amore
Agrimonia + Kefrem.
Color che bevono questa pozione si innamorano della prima persona che vedono, saranno disposti a tutto per compiacere il loro amato, anche all'estremo sacrificio per difenderlo, ma la persona amata non può chiedere all'innamorato di danneggiarsi o uccidere altrimenti l'incantesimo si spezza, la durata della pozione è permanete, solo la magia rimuove tali effetti.
Pozione del Mana
Cobalto + Reagente Altico + Distillato  Legante.
Recuperi due punti mana quando bevi questa pozione.
Pozione della Fusione Terrestre
Malachite + Locride.
Scompari sotto terra, sei invisibile ma fermo senza possibilità di muoverti, ma sei immune all'olfatto acuto, la durata di questo incantesimo e di 1 minuto.
Pozione del Segugio
Malachite +Erica + Camedrio.
Guadagni Olfatto acuto e la capacità di vedere al di là di illusioni o individuare persone invisibili per cause magiche per 2 minuti
Pozione da Battaglia
Aneto + Metallo Alchemico (Mercurio) + Sale Grezzo.
Fai un danno in più con l'arma impugnata per 2 minuti.
Pozione della pelle di pietra
Malachite + Salgemma + Tiglio.
Guadagni 2 punti ferita aggiuntivi per  2 minuti.
Pozione del Camaleonte
Cumino + Caprifoglio +  Metallo Alchemico (Bronzo).
Rimanendo completamente fermi diventi invisibile, la durata è di 5 minuti, non devi muoverti assolutamente, se lo fai ritorni visibile fino a che non torni a stare fermo.
Pozione dell'Empatia
Cobalto + Reagente Altico + Lavanda.
Individui e percepisci tutto ciò che deriva dai flussi come i glifi e le rune magiche, oggetti magici o incantesimi attivi su luoghi e la presenza di maghi per 5 minuti.
Essenza del Fuoco
Locride + Acetosella.
Dimezza i danni magici da fuoco, se il danno è di 1 viene annullato, la durata della pozione è di 2 minuti.
Essenza dell'Aria
Malachite + Psillio.
Dimezza i danni magici da Aria, se il danno è di 1 viene annullato, la durata della pozione è di 2 minuti.
Essenza della Terra
Carbone + Tarasacco.
Dimezza i danni magici da Terra, se il danno è di 1 viene annullato, la durata della pozione è di 2 minuti.
Essenza dell'Acqua
Cobalto + Tiglio.
Dimezza i danni magici da Acqua, se il danno è di 1 viene annullato, la durata della pozione è di 2 minuti.
Pozione della Comprensione
Rosa Canina + Eufrasia.
Comprendi, sai leggere e parlare qualsiasi tipo di linguaggio antico e moderno per 1 minuto.
Pozione del Bisbiglio
Erica + Lavanda + Carbone.
Ti permette di ascoltare una discussione che sta avvenendo ad una distanza di non oltre 40 metri da te per la durata di 2 minuti.
Pozione Esplosiva
Sale Grezzo + Locride + Metallo Alchemico (Bronzo) + Reagente Altico.
Questa pozione viene lanciata (simulare con le boccette di lattice predisposte o create oggetti simili a boccette con materiali non dannosi), se colpisce un soggetto gli infligge 2 danni e lo butta a terra. Se manchi il bersaglio la pozione va distrutta.

Le pozioni magiche con i loro svariati usi possono essere l'asso nella manica del giocatore durante i live, ma anche in questo caso ricordate sempre di dare il giusto valore agli oggetti che state maneggiando, le pozioni magiche non sono caramelline da bere e regalare in giro e solo degli abili alchimisti ne conoscono gli effetti, sentire un guerriero che chiede una pozione del segugio per individuare il mago nascosto magicamente è proprio l'errore da evitare, un comportamento del genere verrebbe punito con una pesante decurtazione dei punti esperienza. Ricordate sempre di considerare con rispetto la magia, perché essa rappresenta una forza molto rispettata nelle terre di Andor, bere una pozione magica potrebbe essere un'evento pauroso e straordinario allo stesso tempo per chi ha il privilegio di poter assaporare il gusto del Manhan stesso.

Pozioni Curative
Nome
Miscela
Effetti
Pozioni Anti Licantropo
Iperico + Metallo Alchemico (Bronzo) + Sale.
Cancella gli effetti del morso da Licantropo se ingerito entro 24 ore dal contagio.
Pozioni Anti Vampiro
Iperico + Metallo Alchemico (Mercurio) + Salgemma.
Cancella gli effetti del morso da vampiro se ingerito entro 24 ore dal contagio.
Pozione Anti Demone
Iperico + Metallo Alchemico (Bronzo) + Zolfo.
Elimina le infezioni da danno Blasfemo
Pozione Anti Non-Morto
Iperico + Metallo Alchemico (Mercurio) + Carbone.
Elimina le infezioni da danno infetto da Non-Morto
Pozione Lenidanno Leggera
Sale + Convolvolo.
Cura istantaneamente 1 danno
Pozione Lenidanno Moderata
Sale + Erica.
Cura istantaneamente 2 danni
Pozione Lenidanno Pesante
Sale + Lavanda.
Cura istantaneamente 3 danni
Antidoto
Cumino + Drosera + Sale grezzo.
Cura gli effetti del veleno
Unguento Anti Pietrificazione
Malachite + Loto Bianco + Reagente Altico.
Elimina la pietrificazione attraverso lo strofinamento sul soggetto colpito.
Pozione Anti Dolorifica
Valeriana + Reagente Altico.
Elimina gli effetti di dolore
Pozione disinfettante
Sale + Carbone.
Disinfetta le infezioni naturali e minori
Pozione Rigenerativa
Lavanda + Caprifoglio + Distillato Legante.
Rigenera per 1 minuto, 1 punto ferita ogni 10 secondi.
Pozione del Coraggio
Loto Nero + Carbone + Nilidorn.
Rimuove la paura e il terrore, rende immuni a paura e terrore per 2 minuti.
Pozione dell'Irrobustimento
Convolvolo + Erica + Lavanda.
Guadagni 3 punti ferita temporanei per 1 minuto
Pozione Ristoratrice
Reagente Altico + Carbone + Salgemma + Lavanda.
Rimuove mutismo, cecità, sordità e maledizioni minori.
Pozione della Mobilità
Kefrem +Aneto + Altea.
Rimuove il rallentamento e il blocco magico, ma non la pietrificazione.
Pozione del Santuario
Malachite + Salgemma + Distillato Legante + Reagente Altico + Iperico.
Il personaggio è immune al danno diretto magico e al danno fisico delle armi per 1 minuto, ma non può attaccare, è comunque influenzabile da magie di controllo o da effetti magici diversi dal danno, ma durante la durata dell'effetto non può comunque essere ferito.
Pozione Dissolvente
Cobalto + Sale + Carbone + Distillato Legante.
Va versata sulle rune magiche e sui glifi per dissolverli.

Le Pozioni curative sono delle panacee per ogni tipo di infortunio che potrebbe occorre durante le avventure nelle terre di Andor, maestri della produzione di queste bevande miracolose sono i chierici, difatti in ogni monastero è possibile individuare delle aree preposte alla creazione di tali prodigi liquidi. Inoltre negli Ospitali ci sono vere e proprie riserve di queste pozioni utilizzate in caso di pericolo od estrema necessità, per sopperire quando bende o incantesimi iniziano a scarseggiare. Le pozioni curative sono tra le più diffuse, il loro costo è alto però e quindi proibitivo per l'uomo comune, nobili ed avventurieri, invece, possiedono le risorse per poterne usufruire ed il fatto che chiunque ne può fare uso, esse sono spesso trasportate da coloro che si accingono ad intraprendere viaggi in aree pericolose dove senza di esse, potrebbero non far ritorno. I personaggi cerusici o chirurgi conoscono altresì la Droga Rilassante e la Droga del Sonno che vengono utilizzate per uso medico durante le operazioni più complesse.

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